home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BigMax 21 / BigMax nº 21 Super EF2000.iso / textos / adenda.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-22  |  82KB  |  1,831 lines

  1. ╓NDICE
  2.     
  3.     
  4. SUPER EF2000 PARA WINDOWS 95                        3
  5. POR FAVOR, LEIA ISTO EM PRIMEIRO LUGAR!                3
  6.  
  7. A PRαXIMA GERAÇ╟O EM COMBATE AÉREO PARA PC            4
  8. INTRODUÇ╟O                                    4
  9.  
  10.     MANTER-SE EM DIA COM D.I.D.                    6
  11.  
  12. INSTALAÇ╟O                                    7
  13.     ``
  14.     DESINSTALAÇ╟O DE SUPER EF2000                    7
  15.     AJUDA GR╡FICA 'ON-LINE'                         7
  16.     TECLAS ESPEC╓FICAS DO WINDOWS                    7
  17.     CONFIGURAÇ╟O DE SUPER EF2000                    8
  18.     DEFINIDO AS OPÇσES DO SUPER EF2000                8
  19.  
  20. NOVAS CARACTER╓STICAS PARA WINDOWS 95                9
  21.     
  22. MELHORAMENTOS AO EF2000 ORIGINAL                    9
  23.  
  24.     AVI╟O CONTROLADO POR AI (INTELIG╥NCIA ARTIFICIAL)        9
  25.     NOVIDADES EM ARMAS E COMBATES                10
  26.  
  27. NOVIDADES EM ARMAS E COMBATES                    11
  28.     
  29.     NOVIDADES NOS DANOS                        12
  30.     NOVIDADE NO VOO                            12
  31.     NOVIDADES NA CAMPANHA                        13
  32.     NOVIDADES MULTI-JOGADOR                        14
  33.  
  34. TECLAS E CONTROLOS ADICIONAIS                         15
  35.     
  36.     OUTRAS NOVIDADES                            16
  37.  
  38. CONFIGURAR JOYSTICKS COM WINDOWS 95                17
  39. PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES                    19
  40. VISTAS INTELIGENTES DE C╢MARAS MαVEIS                21
  41.  
  42. PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES                    23
  43.  
  44. INTRODUÇ╟O                                    23
  45. MAPA E BARRA DE FERRAMENTAS                        
  46. 24
  47.  
  48. MENUS DO PLANIFICADOR DE MISSσES                    25
  49.  
  50.     "STRIKE TYPE" ( TIPO DE ATAQUE)                    25
  51.     "BASE" (BASE)                                26
  52.     "TARGETS" ( ALVOS)                            27
  53.     "WP" (PONTOS DE PASSAGEM)                    28
  54.     ATC (CONTROLO DE TR╡FEGO AÉREO)                29
  55.     "HELP"(AJUDA)                            30
  56.  
  57.  
  58. COMBATE AA PERSONALIZADO                         31
  59.  
  60. FAZENDO AS SUAS PRαPRIAS MISSσES DE COMBATE AR-AR        31
  61.  
  62. COMBATE R╡PIDO MULTI-JOGADOR                    33
  63.  
  64. "KING OF THE SKIES"MULTI-JOGADOR                    33
  65. USAR O COMANDO "RUNNING-IN"                        34
  66.             
  67.     MISSσES "ANTI-SHIP"                            34
  68.     MISSσES "WILD WEASEL"                        34
  69.     MISSσES "STRIKE"                            34
  70.  
  71. SOBREVIV╥NCIA                                35
  72.  
  73. DICAS PARA A CAMPANHA E JOGO EM REDE                36
  74.     
  75. COMBATE AR-AR                                36
  76.     
  77.     EVITAR MISSσES EM APROXIMAÇ╟O                36
  78.     COMBATES AR-AR DE MÉDIO ALCANCE                36
  79.     DERROTAR M╓SSEIS IR                        37
  80.     COMBATE A CURTA DIST╢NCIA                    37
  81.     FIXAR ALVOS NO COMBATE AÉREO                    37            
  82.  
  83. PERFIS DE MISS╟O DE ALTITUDE                        38
  84. ESCOLHENDO OS ALVOS                            39
  85. POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE PASSAGEM                40
  86. ARMAR O SEU AVI╟O                                41
  87.         
  88. COMUNICAÇσES                                42
  89.  
  90. JOGO MULTI-JOGADOR                            42
  91.     
  92.     IPX                                    42
  93.     DIRECTP                                42
  94.     NOTAS SOBRE DIRECTP                        42
  95.  
  96. FICHA TÉCNICA                                43
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. EF 2000 - ADENDA                                44
  102.  
  103. GUIA DE INSTALAÇ╟O                            44
  104.  
  105.     GUIA DE INSTALAÇ╟O                        44
  106.     PASSO 1 - INSTALAÇ╟O DE DADOS                    44
  107.     PASSO 2 - PREFER╥NCIAS                        44
  108.     PASSO 3 - CONFIGURAÇ╟O DO CAPACETE VR            45
  109.     PASSO 4 - INSTALAÇ╟O DAS DRIVERS DE SOM            45
  110.     PASSO 5 - CONFIGURAÇ╟O DO JOYSTICK                45
  111.     PASSO 6 - DIAGNαSTICOS                        45
  112.     INSTALAÇ╟O DO WINDOWS 95                    46
  113.     MENU DE CONFIGURAÇ╟O DURANTE O VOO            46
  114.  
  115. A CAMPANHA - EXTRAS                            47
  116. PARTICULARIDADES E DICAS                        48
  117.  
  118.     OUVINDO A SUA PRαPRIA MΘSICA DE CD                48
  119.     RAPIDEZ E EFICI╥NCIA                        48
  120.     ACESSO R╡PIDO AO MENU                        48
  121.     ACESSO R╡PIDO AO MDF                        48
  122.     TECLAS DE PILOTO-AUTOM╡TICO                    48
  123.     DESLIGAR O NIVELADOR AUTOM╡TICO                48
  124.     SEGUIR M╓SSEIS                            49
  125.     PROTECÇ╟O DO TREM DE ATERRAGEM                49
  126.     CONTROLADORES                            49
  127.     PEDAIS DE DIRECÇ╟O                        49
  128.     ARQUIVOS TRUSTMASTER                        49
  129.     RECALIBRAGEM DO JOYSTICK NO JOGO                49
  130.     REABASTECIMENTO                            49
  131.     MUDAR OS ÉCR╟S MULTI-FUNÇσES                    49
  132.     
  133. INSTALAÇ╟O DE EF2000 PARA JOGAR EM REDE                50
  134. FICHA TÉCNICA                                    52
  135.  
  136.  
  137.  
  138. P. 03
  139.  
  140. SUPER EF2000 PARA WINDOWS 95
  141.  
  142. POR FAVOR, LEIA ISTO EM PRIMEIRO LUGAR!
  143.  
  144. INFORMAÇ╟O SOBRE DIREITOS DE AUTOR
  145.  
  146. O programa de computador e a documentaç╞o e materiais respectivos est╞o protegidos pelas leis 
  147. internacionais de direitos de autor. O arquivo, reproduç╞o, traduç╞o, cópia, empréstimo, aluguer, difus╞o ou 
  148. apresentaç╞o pública do programa de computador e documentaç╞o e materiais respectivos, s╞o proibidos 
  149. sem o consentimento expresso, por escrito, da Ocean Software Ltd e da Digital Image Design Ltd. Todos os 
  150. direitos do autor e proprietário est╞o reservados a nível mundial.
  151.  
  152. Editor: Ocean Software Ltd,
  153. Eastgate, 2 Castle Street, Castlefield,
  154. Manchester M3 4LZ.
  155.  
  156. Desenvolvimento: Digital Image Design Ltd,
  157. Tannery Court, Tanners Lane,
  158. Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
  159.  
  160. VALIDADE DOS DADOS
  161. Todos os dados sobre SUPER EF2000 foram obtidos a partir de fontes públicas. A DID declara que todos 
  162. os elementos simulados s╞o a nossa interpretaç╞o dos factos, e têm como finalidade apenas a divers╞o. 
  163. Uma vez que EF2000 está ainda em desenvolvimento, alguns dos sistemas representados no jogo poder╞o 
  164. n╞o estar associados ao avi╞o real. Quaisquer nomes comerciais e marcas registadas s╞o propriedade dos 
  165. seus respectivos fabricantes.
  166.  
  167. CUIDADO!
  168. O CD-ROM que contém SUPER EF2000 pode ser danificado se for mal manuseado.
  169.  
  170. AVISO SOBRE EPILEPSIA! LEIA ISTO ANTES DE JOGAR SUPER EF2000
  171.  
  172. Uma pequena percentagem de indivíduos pode experimentar problemas de epilepsia sob a exposiç╞o a 
  173. certos tipos e padrΣes de luzes, existentes nas telas de televis╞o e em certos jogos de computador. 
  174. Determinadas condiçΣes podem assim conduzir a sintomas de epilepsia n╞o detectados até à data. 
  175. Recomendamos que, caso existam problemas desta natureza em si ou em algum familiar, seja consultado 
  176. um médico antes de iniciar qualquer jogo. Se, no decorrer do jogo, experimentar, ou notar qualquer destes 
  177. sintomas - tonturas, alteraçΣes da vis╞o, contracçΣes dos músculos ou dos olhos, perda de consciência, 
  178. desorientaç╞o, movimentos involuntários ou convulsΣes - deve parar, ou obrigar o seu filho a parar de jogar 
  179. IMEDIATAMENTE e consultar o médico antes de retomar qualquer jogo.
  180.  
  181. CONTEΘDO DA EMBALAGEM
  182.  
  183. A acompanhar o manual incluído nesta caixa, encontrará um CD-ROM e um cart╞o de garantia. Por favor, 
  184. n╞o se esqueça de devolver o seu cart╞o de garantia e responder às questΣes. Isto dar-nos-á pistas para 
  185. produtos a desenvolver no futuro.
  186.  
  187. QUESTσES
  188.  
  189. Se achar o programa ou a documentaç╞o insatisfatórios, diga-nos qual a raz╞o da sua insatisfaç╞o. Isto 
  190. ajudar-nos-á a evitar repetir no futuro problemas semelhantes. OpiniΣes e queixas dever╞o ser enviadas 
  191. para:
  192.  
  193. The Project Manager, EF2000,
  194. Digital Image Design Ltd, Tannery Court,
  195. Tanners Lane, Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
  196.  
  197. P. 04
  198.  
  199. A PRαXIMA GERAÇ╟O EM COMBATE AÉREO PARA PC
  200.  
  201. INTRODUÇ╟O
  202.  
  203. Quando o EF2000 foi publicado, em Novembro de 1995, representou um grande passo em frente nos 
  204. simuladores de combate aéreo para PC, com mapas de textura total de 4 milhΣes de quilómetros 
  205. quadrados, uma sofisticada modelaç╞o de voo e uma série de outras características que o fizeram 
  206. destacar-se na multid╞o. A resposta dos entusiastas dos simuladores de voo e recém-chegados ao género 
  207. foi avassaladora. Com o lançamento do Windows 95, assegurámos que os utilizadores do novo sistema 
  208. operativo pudessem apreciar a divers╞o e sofisticaç╞o gráfica de EF2000. A instalaç╞o e configuraç╞o s╞o 
  209. simples sob o Windows 95 e, naturalmente, Super EF2000 tem todos os melhoramentos que fizemos para 
  210. o jogo original para o DOS e mais ainda.
  211.  
  212. P. 05
  213.  
  214. Alguns dos desenvolvimentos incluem o jogo em rede e comunicaçΣes, planeamento de missΣes durante 
  215. as campanhas, e um criador de missΣes personalizadas de combate aéreo que é um jogo por si só. Ele 
  216. permite-lhe configurar uma série de cenários.
  217.  
  218. Para além de permitir uma vasta escolha de características de jogo, decidimos acrescentar uma 
  219. característica especial tornada possível pelo Windows 95: ajuda em linha sensível ao contexto. Agora há 
  220. uma alternativa à necessidade de folhear o manual a fim de aprender como os vários sistemas funcionam. 
  221. A funç╞o de ajuda é basicamente gráfica, tornando mais fácil a compreens╞o dos conceitos do jogo e os 
  222. procedimentos de operaç╞o.
  223.  
  224. Este manual diz-lhe como instalar Super EF2000 para Windows 95, e destaca as diferenças em relaç╞o à 
  225. vers╞o original para o DOS. Use o manual como complemento dos restantes elementos de ajuda.
  226.  
  227.  
  228. O Planificador de MissΣes de Super EF2000
  229.  
  230. P. 06
  231.  
  232. MANTER-SE EM DIA COM O D.I.D.
  233.  
  234. SUPER EF2000 foi feito com a ajuda dos clientes de EF2000. Esperamos que esta actualizaç╞o lhe traga 
  235. muitas mais horas de divers╞o com EF2000. Claro que gostaríamos de continuar a saber o que tem a dizer 
  236. sobre EF2000 e os seus desenvolvimentos. Por favor, envie-nos os seus comentários para uma das 
  237. moradas indicadas abaixo. Também lhe recomendamos que visite o 'Web Site' da D.I.D. para obter as 
  238. últimas notícias sobre novos desenvolvimentos do EF2000 e próximos produtos de simulaç╞o.
  239.  
  240. E-mail: EF2000 @DID.COM
  241. http://www.did.com
  242. http://www.ef2000.com
  243.  
  244. Digital Image Design
  245. Tannery Court
  246. Tanners Lane
  247. Warrington
  248. Cheshire
  249. England
  250. WA2 7NR
  251.  
  252.  
  253. Contacte a DID Ltd através da WEB.
  254.  
  255. P. 07
  256.  
  257. INSTALAÇ╟O
  258.  
  259. Por favor, leia atentamente as instruçΣes seguintes ANTES de instalar SUPER EF2000. Eis o que fazer...
  260.  
  261. Para instalar SUPER EF2000 para Windows 95 no seu computador, coloque primeiro o CD na drive de CD-
  262. ROM. Se a funç╞o 'autorun' estiver activa, o programa de instalaç╞o começará automaticamente. Se a 
  263. funç╞o 'autorun' estiver desactivava, execute o programa de instalaç╞o directamente a partir da drive de 
  264. CD-ROM, ou clique em START, depois RUN, e depois escreva D:\SETUP (se for D a letra correspondente 
  265. à sua drive de CD-ROM) e carregue em ENTER.
  266.  
  267. O programa de instalaç╞o percorrerá as várias opçΣes e parâmetros necessários para a instalaç╞o parcial 
  268. ou total de Super EF2000 para Windows 95.
  269.  
  270. Uma vez terminada a instalaç╞o, o jogo pode ser iniciado clicando em START, depois PROGRAMS, 
  271. seguido de SUPER EF2000, e finalmente o ícone executável de SUPER EF2000.
  272.  
  273. DESINSTALAÇ╟O DE SUPER EF2000
  274.  
  275. Super EF2000 pode ser desinstalado clicando em "ADD/REMOVE PROGRAMS" no "Control Panel". 
  276. Seleccione SUPER EF2000 da lista e depois clique no bot╞o "ADD/REMOVE". Isto apagará o jogo do seu 
  277. disco rígido e retirará o comando para iniciar o jogo. Se n╞o forem removidos todos os arquivos, poderá 
  278. normalmente apagar o 'folder' onde o jogo foi instalado (em princípio, PROGRAM FILES\DIGITAL IMAGE 
  279. DESIGN\SEF2000\).
  280.  
  281. Observaç╞o: Antes de apagar os arquivos manualmente, tente primeiro o programa de desinstalaç╞o.
  282.  
  283. AJUDA GR╡FICA 'ON-LINE'
  284.  
  285. O jogo inclui um arquivo de ajuda gráfico - uma escola virtual para pilotos em treino. Este dá-lhe 
  286. informaçΣes sobre o funcionamento de SUPER EF2000, usando imagens directamente do jogo. Permite 
  287. até a simulaç╞o de características como o sistema de bombardeamento TIALD guiado por laser, tornando 
  288. mais fácil familiarizar-se com os mesmos. Durante o jogo, tem disponível ajuda sensível ao contexto 
  289. carregando nas teclas ALT+F1. Abrindo o arquivo de ajuda pausa o jogo enquanto lê. Depois de o fechar 
  290. ou clicar na janela de SUPER EF2000, terá de carregar na tecla P para desligar a pausa.
  291.  
  292. Em alternativa, o arquivo de ajuda pode ser visto fora do jogo clicando em START, depois PROGRAMS, 
  293. seguido de SUPER EF2000, e finalmente no ícone ON-LINE HELP.
  294.  
  295. TECLAS ESPEC╓FICAS DO WINDOWS 95 
  296.  
  297. O Windows requer que algumas teclas sejam usadas para controlar as funçΣes das janelas. Por exemplo, 
  298. ALT+TAB permite-lhe mudar para outra aplicaç╞o activa. Por este motivo, qualquer referência à tecla ALT 
  299. dentro do jogo, refere-se normalmente à tecla ALT da direita. A tecla ALT da esquerda é usada para 
  300. alternar com outras tarefas (ALT esquerdo+TAB) ou o modo de plena tela (ALT esquerdo+ENTER).
  301.  
  302. P. 08
  303.  
  304. CONFIGURAÇ╟O DE SUPER EF2000
  305.  
  306. A configuraç╞o do hardware é agora gerida pelo Windows 95. O Joystick pode ser configurado a partir do 
  307. 'Control Panel', usando o software fornecido pelo fabricante do Joystick ou pelo próprio Windows 95. As 
  308. placas de som s╞o controladas pelo ambiente Windows. Se tiver dificuldades com o hardware ou os 
  309. periféricos, por favor consulte o manual do seu hardware ou do Windows 95.
  310.  
  311. DEFININDO AS OPÇσES DE SUPER EF20002000
  312.  
  313. Na instalaç╞o ser-lhe-á pedido que indique os níveis de pormenores, configuraç╞o do som, etc. Se quiser 
  314. alterar mais tarde estes parâmetros, basta voltar a executar o programa de instalaç╞o. O programa de 
  315. instalaç╞o perguntar-lhe-á se quer mudar algum parâmetro. O jogo n╞o tem de ser reinstalado para que 
  316. estas alteraçΣes produzam efeitos.
  317.  
  318. P. 09
  319.  
  320. NOVAS CARACTER╓STICAS PARA O WINDOWS 95
  321.  
  322. MELHORAMENTOS AO EF2000 ORIGINAL
  323.  
  324. As descriçΣes seguintes salientam as alteraçΣes que fizemos ao jogo original.
  325.  
  326. Avi╞o controlado por AI (Inteligência Artificial)
  327.  
  328. Piloto AI melhorado - os outros aviΣes, incluindo inimigos e Asas, têm muito menos probabilidades de se 
  329. despenharem durante os combates aéreos. No entanto, tal como na vida real, pode acontecer 
  330. ocasionalmente.
  331.  
  332. "Air Safety" (Segurança Aérea) melhorada em Trondheim, Orland e outras bases - aviΣes usando ILS já 
  333. n╞o colidir╞o com o ch╞o.
  334.  
  335. Assassinos SAM - aviΣes controlados por computador efectuar╞o agora as suas missΣes "Wild Weasel" 
  336. correctamente. Os alvos ser╞o atacados em resposta a emissΣes detectadas por radar.
  337.  
  338. MissΣes anti-navios - durante os conflitos, verá os aviΣes atacarem os navios usando 'rockets'.
  339.  
  340. P. 10
  341.  
  342. Nível de voo - os Asas voar╞o ao mesmo nível do chefe.
  343.  
  344. Baixo-nível dos Asas - os membros têm agora um muito mais baixo limite de altitude que o chefe, o que 
  345. significa que os Asas do jogador seguí-lo-╞o até 150 pés de altitude.
  346.  
  347. Novidades em armas e combate
  348.  
  349. 'Flak' mais mortífero - os danos no avi╞o do jogador s╞o agora mais notórios - os estilhaços n╞o só 
  350. sacudir╞o o avi╞o, mas poder╞o eventualmente  danificar algumas das suas zonas.
  351.  
  352. Mísseis AA mais mortíferos - explosΣes nas proximidades far╞o o avi╞o sacudir. A força do impacto 
  353. depende da velocidade e peso do avi╞o.
  354.  
  355. 'Sea Eagle' mais mortífero - a performance foi modificada para dar maiores altitudes de cruzeiro iniciais aos 
  356. mísseis, permitindo lançamentos do litoral.
  357.  
  358. A melhor performance dos mísseis também permitiu um maior realismo nos padrΣes de ataque a navios.
  359.  
  360. Melhor bomba de ferro - as características do voo das bombas tornaram-se mais realistas graças a 
  361. pequenas mudanças nos cálculos. O vaticinador indica agora uma posiç╞o muito mais realista, permitindo 
  362. a exploraç╞o de vários padrΣes de ataque à bomba.
  363.  
  364. Selecç╞o rápida de canh╞o - as teclas SHIFT e ENTER seleccionar╞o automaticamente os canhΣes. Esta 
  365. característica foi acrescentada para os possuidores de Thrustmaster e outros Joysticks programáveis.
  366.  
  367. Mira de correcç╞o do vaticinador - o vaticinador AA foi actualizado para incluir um vaticinador 'snake', tal 
  368. como no EuroFighter verdadeiro. O extremo mais distante do mostrador de alcance indica o ponto mais 
  369. próximo da trajectória do projéctil.
  370.  
  371. O centro do mostrador de alcance é o ponto mais distante de viagem. Com alguma prática, será capaz de 
  372. atingir aviΣes em circunstâncias difíceis.
  373.  
  374. Canh╞o mais mortífero - o seu canh╞o é agora mais eficaz contra alvos aéreos. Finalmente será capaz de 
  375. lidar mais facilmente com bombardeiros.
  376.  
  377. Os mísseis SAMs e AAA s╞o agora mais perigosos em campanha.
  378.  
  379. Mais defesas aéreas - os SAMs e AAA ser╞o muito mais evidentes quando voa para os alvos. Os alvos 
  380. também ser╞o muito mais fortemente defendidos.
  381.  
  382. Defesas aéreas mais persistentes - os AAA e SAMs conservam agora o seu uso de muniçΣes e mantém-se 
  383. assim uma ameaça por mais tempo.
  384.  
  385. Mostrador 'TIALD' n╞o-congelente - Este mostrador n╞o ficará 'congelado' após o lançamento da última 
  386. bomba.
  387.  
  388. Largada livre de lastro - despejar tudo n╞o disparará os 'rockets' e os mísseis. Estes itens limitar-se-╞o a 
  389. cair do avi╞o em direcç╞o ao solo.
  390.  
  391. Tácticas inimigas melhoradas - quando os inimigos disparam salvas de mísseis, eles s╞o mais espaçados 
  392. e, portanto, mais difíceis de ludibriar. Prepare-se para alterar as suas tácticas de fuga. Poderá verificar que 
  393. tem de estar mais alerta quando os mísseis se dirigem para si.
  394.  
  395. Manutenç╞o da fixaç╞o do alvo - n╞o se perde agora a fixaç╞o do alvo inimigo ao mudar de armas AA. Isto 
  396. significa que n╞o perderá a concentraç╞o ao alternar pelas armas.
  397.  
  398. P. 11
  399.  
  400. A precis╞o dos mísseis IR é agora correctamente afectada pelo aspecto do alvo e calor do motor - tente 
  401. colocar-se atrás do seu alvo antes de disparar.
  402.  
  403. Código de cores 'JTIDS' - acrescentámos vários códigos de cores extra para o ajudar a determinar o tipo de 
  404. avi╞o mostrado no 'JTIDS'. Os novos códigos s╞o apresentados como pontos no centro do símbolo de cada 
  405. avi╞o. Um ponto branco indica um reabastecedor; um ponto amarelo indica aviΣes AWACS e JSTARS. 
  406. Inimigos (símbolo vermelho) de grande ameaça para si contêm um ponto laranja. Aliados com um ponto 
  407. laranja s╞o a sua escolta; os que têm um ponto azul s╞o aviΣes de ataque, e aliados com um ponto 
  408. vermelho s╞o aviΣes 'wild weasel'.
  409.  
  410. P. 12
  411.  
  412. Novidades nos danos
  413.  
  414. Danos mais visíveis - danos externos nos aviΣes ocorrem agora nas duas asas, em vários graus de 
  415. gravidade.
  416.  
  417. Tiros de canh╞o visíveis - Atinja um avi╞o inimigo e uma pequena explos╞o dá-lhe a confirmaç╞o - n╞o 
  418. forçosamente um abatimento. O nível seguinte de danos fará o adversário fumegar, e com mais tiros o 
  419. avi╞o inimigo explodirá violentamente.
  420.  
  421. Novidades no voo
  422.  
  423. Acabaram-se as perdas de controlo ("stall") a alta velocidade - o problema da frequente e súbita perda fatal 
  424. de altitude por volta do Mach 1 foi eliminada.
  425.  
  426. Acrescentos (carga) agora influenciam o voo - uma vez que o EF2000 é um avi╞o de voo-por-trajectória 
  427. eminentemente instável, o computador de voo é capaz de compensar em grande parte a influência de 
  428. acrescentos exteriores. No entanto, modelámos o efeito dos acrescentos na massa e deslocaç╞o do avi╞o, 
  429. produzindo efeitos notórios a baixas velocidades com o peso máximo.
  430.  
  431. P. 13
  432.  
  433. HesitaçΣes reduzidas no Tempo Acelerado (SHIFT+T) - neste modo, os aviΣes controlados por computador 
  434. têm uma resposta ligeiramente mais lenta para evitar que saltem para cima e para baixo.
  435.  
  436. Novidades na campanha
  437.  
  438. A optimizaç╞o de certos elementos da campanha proporcionou uma frequência de imagem muito melhor.
  439.  
  440. Neutrais perigosos - AviΣes neutrais (azuis) agora disparar╞o contra si quando se intromete em espaço 
  441. aéreo neutral.
  442.  
  443. Campanha mais rica - a Finlândia e a Rússia podem agora ser invadidas; os neutrais também se podem 
  444. aliar a si numa fase posterior da campanha.
  445.  
  446. ConcentraçΣes de navios - missΣes anti-navios ocorrem agora na Campanha. Cuidado: eles est╞o bem 
  447. defendidos com SAMs, e no mar n╞o há terreno onde se esconder atrás.
  448.  
  449. FAC em campanha - agora aparecem helicópteros em campanha como FAC (Controladores Aéreos 
  450. Avançados). Abata-os, uma vez que eles fornecem informaçΣes vitais ao comando inimigo!
  451.  
  452. Mais inimigos a enfrentar - Há mais CAPs estratégicos de longo alcance em Campanha. Prepare-se para 
  453. se ocultar, para evitar o contacto.
  454.  
  455. Adversários mais mortíferos nas bases aéreas - quando se aproxima de bases aéreas inimigas na 
  456. Campanha, os caças inimigos tentar╞o interceptá-lo. Aproxime-se com cuidado.
  457.  
  458. Tela de armamento do avi╞o - agora disponível na Campanha individual ou em rede.
  459.  
  460. Relatórios mais detalhados das missΣes - agora poderá saber mais sobre as suas exploraçΣes, e incluímos 
  461. relatórios para os seus Asas de Campanha.
  462.  
  463. O Tempo para o Alvo (TOT) está agora incluído no 'briefing' (instruçΣes) da miss╞o durante o jogo (0 no 
  464. teclado numérico).
  465.  
  466. Também poderá verificar que a campanha vê automaticamente oito horas para uma série de dias. Isto n╞o 
  467. é uma falha, mas sim porque as suas bases s╞o decimais. O resultado é, frequentemente, perder a guerra. 
  468. No entanto, n╞o desista: os neutrais poder╞o aliar-se a si, e dar-lhe mais hipóteses.
  469.  
  470. P. 14
  471.  
  472. Novidades multi-jogador
  473.  
  474. Oito jogadores - agora podem jogar até oito jogadores na Campanha em rede.
  475.  
  476. Relatórios melhorados nos jogos individuais e multi-jogador - agora verá as rotas dos seus voos no mapa, e 
  477. verá marcadores onde os alvos foram destruídos.
  478.  
  479. Mísseis em "King Of The Skies" - os aviΣes est╞o agora armados com mísseis AA AIM-9S de curto alcance 
  480. detectores de calor, bem como canh╞o. Ainda pode escolher as regras, e acordarem em usar só o canh╞o.
  481.  
  482. Reabastecimento para todos - outros jogadores que n╞o o 'server' (servidor) podem agora reabastecer em 
  483. jogos multi-jogador.
  484.  
  485. Armas removidas dos aviΣes - à medida que as armas s╞o disparadas em Multi-jogador, elas ser╞o 
  486. removidas do avi╞o. Agora poderá ver se o seu adversário está totalmente armado.
  487.  
  488. Passagem de tempo em rede - qualquer jogador pode 'saltar' o tempo, quer em Campanha quer no 
  489. simulador de missΣes.
  490.  
  491. CAP em conjunto - missΣes CAP para quatro jogadores podem agora ser jogadas em rede.
  492.  
  493. Nomes dos adversários e dos Asas visíveis - os nomes em jogos em rede 'locked' est╞o agora disponíveis 
  494. em todos os jogos em rede (SHIFT+N).
  495.  
  496. Tempo Acelerado em rede - qualquer jogador o pode ligar, tanto em campanha como no simulador de 
  497. missΣes. Se um jogador muda para o Tempo Acelerado, qualquer outro pode desligá-lo.
  498.  
  499. Tela de armamento na campanha em rede - carregue as suas armas favoritas antes de voar.
  500.  
  501. P. 15
  502.  
  503. TECLAS E CONTROLOS ADICIONAIS
  504.  
  505. F7
  506. Vista do alvo, alvos aéreos ou terrestres
  507. F10
  508. Vista fixa:
  509. a) Fixar a vista - deverá seguir sempre os alvos, mesmo que esteja 
  510. seleccionada uma arma guiada por radar.
  511. b) Fixa a pista no modo de aterragem, ou alvo terrestre no modo AG
  512. F11
  513. Fixar o Asa: alterna entre fixar o Asa, fixar o alvo do Asa, e fixar a ameaça ao 
  514. Asa
  515. F12
  516. Fixar o míssil
  517. HOME
  518. Aumentar o alcance do radar
  519. END
  520. Diminuir o alcance do radar
  521. PG UP
  522. Mudar o azimute do radar
  523. PG DOWN
  524. Mudar o modo do radar
  525. S
  526. Enviar uma mensagem no jogo em rede
  527. X
  528. Alternar a fixaç╞o das armas (tal como com C), mas apenas selecciona o avi╞o 
  529. inimigo
  530. Z
  531. Fixar o inimigo mais próximo
  532. R
  533. Ligar/desligar o radar
  534. D
  535. Ligar/desligar o DASS
  536. SHIFT+N
  537. Alterna a vista de jogos em rede (como em KOTS)
  538. SHIFT+G
  539. Ligar/desligar o auto-canh╞o
  540. SHIFT+X
  541. No modo de busca, mostra o avi╞o anterior
  542. SHIFT+M
  543. Alterna os mini MFDs na vista total do cockpit. Também mostra mini JTIDS
  544. SHIFT+L
  545. Mostra a última mensagem
  546. SHIFT+F7
  547. Busca os alvos terrestres (use C para alternar)
  548. SHIFT+ENTER
  549. Selecciona os canhΣes
  550. ALT+HOME/END
  551. Altera o alcance do DASS
  552. F8
  553. Novas vistas de míssil
  554. SHIFT+F8
  555. Antigas vistas de míssil
  556.  
  557. P. 16
  558.  
  559. Outras novidades
  560.  
  561. Foram acrescentadas as seguintes teclas para os utilizadores de Thrustmaster (Note que n╞o funcionam 
  562. com o teclado numérico):
  563.  
  564. ALT+1
  565. lastro
  566. ALT+2
  567. foguetes
  568. ALT+3
  569. aumentar o alcance do radar
  570. ALT+4
  571. diminuir o alcance do radar
  572. ALT+5
  573. mudar o azimute do radar
  574. ALT+6
  575. mudar o modo do radar
  576. ALT+7
  577. aumentar o alcance do DASS
  578. ALT+8
  579. diminuir o alcance do DASS
  580.  
  581. Novo comando de ataque ao solo para os Asas - use o comando "running-in" e os seus Asas atacar╞o alvos 
  582. terrestres móveis.
  583.  
  584. Um mundo mais suave - verá menos 'saltos' na imagem do terreno, obtendo uma imagem mais suave.
  585.  
  586. Uma configuraç╞o mais conveniente - os parâmetros de configuraç╞o no jogo ser╞o gravados 
  587. automaticamente após uma selecç╞o.
  588.  
  589. Voo a baixa altitude mais seguro - quando está eminente a colis╞o com o solo, é dada uma voz de aviso 
  590. ("pull-up"), e aparece um X no HUD.
  591.  
  592. Os tempos de carregamento s╞o visualizados - há uma barra que indica o progresso do carregamento do 
  593. software.
  594.  
  595. A informaç╞o AWACS é agora mais precisa.
  596.  
  597. CorrecçΣes nas missΣes - várias missΣes n╞o funcionavam correctamente, o que foi corrigido. Os 
  598. problemas incluíam padrΣes de ataque incorrectos, e uso incorrecto das armas.
  599.  
  600. Já n╞o há veículos empilhados - os veículos terrestres já n╞o aparecem em cima uns dos outros na 
  601. Campanha.
  602.  
  603. Est╞o agora disponíveis cartΣes de referência de emergência - os sistemas de danos já n╞o s╞o 
  604. 'absorvidos' pelo efeito de distorç╞o do MFD. Podem-se ler correctamente mensagens de aviso individuais 
  605. no lado direito do MFD.
  606.  
  607. Ocultaç╞o melhorada - o radar é dissociado da selecç╞o das armas. Se está a voar com o radar desligado, 
  608. seleccionando S-225 ou AMRAAMS n╞o ligará o radar automaticamente.
  609.  
  610. Já n╞o há combustível ilimitado - o avi╞o já n╞o voará acima dos 60000 pés sem queimar combustível. 
  611. Tem de repensar a sua estratégia para o combustível.
  612.  
  613. O aviso "MISSILE" que aparece quando é ameaçado por um míssil é agora seguido de uma letra (I ou R) 
  614. para indicar o tipo de míssil que persegue o seu avi╞o.
  615.  
  616. A cor dos mísseis IR inimigos foi mudada para laranja no DASS.
  617.  
  618. P. 17
  619.  
  620. CONFIGURAR JOYSTICKS COM O WINDOWS 95
  621.  
  622. O seu Joystick deverá ser compatível com o Windows 95 e configurado de acordo com as instruçΣes 
  623. fornecidas pelo fabricante do Joystick. Para configurar o Joystick, abra o 'Control Panel' e clique no ícone 
  624. do Joystick. Se houverem drivers para o Joystick, deverá haver uma opç╞o para a configuraç╞o do 
  625. Joystick.
  626.  
  627. Se está a usar um Joystick que n╞o tem drivers para o Windows 95, terá de o configurar de uma forma 
  628. genérica. Por exemplo, se tem um Joystick com um acelerador, seleccione um Joystick de 3 eixos e 2 
  629. botΣes ou 3 eixos e 4 botΣes. Também há uma configuraç╞o personalizada, que lhe permite configurar 
  630. correctamente o Windows 95 para o seu tipo de Joystick. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de 
  631. Joysticks no Windows 95, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
  632.  
  633. Se o seu Joystick é programável e n╞o tem drivers para o Windows 95 ou software de programaç╞o, o 
  634. Joystick terá de ser configurado para o Windows 95. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de 
  635. Joysticks numa sess╞o DOS, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
  636.  
  637. Para configurar o Thrustmaster F16 e TQS para o Windows 95, abra a secç╞o do Joystick no 'Control 
  638. Panel' e seleccione "2 button flight yoke w/ throttle" e siga as instruçΣes.
  639.  
  640. A programaç╞o dos botΣes pode ser efectuada com o software fornecido com o Thrustmaster numa sess╞o 
  641. DOS. No directório JOYSTICK do CD de SUPER EF2000 encontram-se arquivos de configuraç╞o dos 
  642. botΣes.
  643.  
  644. P. 18
  645.  
  646. Se o seu Joystick é programável e n╞o tem drivers para o Windows 95 ou software de programaç╞o, o 
  647. Joystick terá de ser configurado para o Windows 95. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de 
  648. Joysticks numa sess╞o DOS, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
  649.  
  650. Para configurar o Thrustmaster F16 e TQS para o Windows 95, abra a secç╞o do Joystick no 'Control 
  651. Panel' e seleccione "2 button flight yoke w/ throttle" e siga as instruçΣes.
  652.  
  653. A programaç╞o dos botΣes pode ser efectuada com o software fornecido com o Thrustmaster numa sess╞o 
  654. DOS. No directório JOYSTICK do CD de SUPER EF2000 encontram-se arquivos de configuraç╞o dos 
  655. botΣes.
  656.  
  657. P. 19
  658.  
  659. O PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES
  660.  
  661. A Campanha é onde se passa a maior parte da acç╞o de SUPER EF2000. É por isso que gastámos algum 
  662. tempo a fazer grandes melhoramentos. Foram acrescentadas capacidades consideráveis à Campanha, 
  663. incluindo a possibilidade de participarem até oito jogadores em rede.
  664.  
  665. Mais ainda, SUPER EF2000 tem um planificador de miss╞o, que lhe permitirá criar as suas próprias 
  666. missΣes para si ou para outros jogadores em rede. É mesmo possível atribuir tarefas individuais a 
  667. jogadores dentro de uma determinada área: por exemplo, estradas, hangares e depósitos de combustível 
  668. de um determinado campo de aviaç╞o.
  669.  
  670. P. 20
  671.  
  672. No final de cada miss╞o de campanha, o jogador tem acesso a uma tela bastante completo de estatísticas 
  673. de combate. Por exemplo...
  674.  
  675. Equilíbrio de forças
  676.  
  677. Perdas de veículos
  678.  
  679. Alvos atingidos
  680.  
  681. Perdas de aviΣes
  682.  
  683. No final de uma campanha, estes dados s╞o gravados num arquivo no seu disco rígido. Cada campanha 
  684. subsequente é anexada ao final deste arquivo, dando-lhe um registo da sua actuaç╞o. Este arquivo é 
  685. chamado SUMO.TXT e pode ser impresso como um arquivo de texto normal, ou importado para qualquer 
  686. processador de texto. Para além disso, obtém um registo de todas as colisΣes que ocorrem num período de 
  687. 8 horas. As estatísticas fornecem uma dimens╞o completamente nova às campanhas em SUPER EF2000. 
  688. Pela primeira vez, pode medir o seu sucesso (ou fracasso) em relaç╞o a actuaçΣes anteriores, ou em 
  689. relaç╞o aos seus amigos. Veja o nosso Web Site para mais pormenores sobre CompetiçΣes de Campanha.
  690.  
  691. Observaç╞o: Quando começa uma nova campanha, os arquivos SUMO.TXT s╞o substituídos.
  692.  
  693.  
  694. As estatísticas d╞o uma vis╞o bastante completa da sua actuaç╞o em Campanha.
  695.  
  696. P. 21
  697.  
  698. VISTAS INTELIGENTES DAS C╢MARAS MαVEIS
  699.  
  700. Veja um filme qualquer sobre combate aéreo, e notará que as câmaras em pleno ar nunca s╞o totalmente 
  701. firmes. O objectivo deste movimento constante é reforçar a sensaç╞o de espaço e movimento, e isso foi o 
  702. que tentámos reproduzir com um novo conjunto de vistas de câmaras. N╞o só as câmaras se deslocam 
  703. subtilmente em torno do seu tema, mas também mudam automaticamente de uma vista para outra, para 
  704. garantir que aproveita permanentemente o melhor da acç╞o. Também está disponível um modo 
  705. "SmartView" que usa a AI para controlar a selecç╞o das vistas e cortes entre vistas - uma espécie de 
  706. realizador virtual.
  707.  
  708. As novas vistas aplicam-se às seguintes teclas:
  709.  
  710. F4
  711. Vistas externas revistas da câmara, com deslocaç╞o e perseguiç╞o melhoradas
  712. F8
  713. Novas vistas de mísseis que mostram as várias fases de lançamento de diversos 
  714. ângulos. As antigas vistas de mísseis ainda est╞o disponíveis se carregar em SHIFT+F8
  715. SHIFT+F6
  716. Dá-lhe uma vista de passagem de qualquer avi╞o que tenha seleccionado
  717.  
  718. P. 22
  719.  
  720. ALT+F6
  721. Dá-lhe uma vista de passagem em 'looping', o que é particularmente excitante em 
  722. combates aéreos e acrobáticos
  723. SHIFT+V
  724. O realizador virtual "SmartView" dá-lhe automaticamente o melhor da acç╞o. "Event" 
  725. descreve o que está a ocorrer; "View" descreve quem está a ver quem.
  726. SHIFT+F
  727. Filtro para a "SmartView", que lhe permite seleccionar o grupo de aviΣes a serem 
  728. observados:
  729. todos os aviΣes
  730. o seu avi╞o
  731. a sua miss╞o
  732. avi╞o aliado
  733. avi╞o inimigo
  734. avi╞o neutral
  735.  
  736. P. 23
  737.  
  738. O PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES
  739.  
  740. Em EF2000, desenhámos o sistema de campanha de modo a fornecer ao jogador missΣes pré-planeadas, 
  741. com perfis de ataque correctos e os pacotes de escoltas respectivos. A ideia é aproveitar ao máximo o 
  742. tempo para voar, em vez de planificar. No entanto, muitos sentem que o direito de planear missΣes deve 
  743. continuar nas suas m╞os. Com SUPER EF2000, é precisamente isso o que obtém. O "Planificador Táctico 
  744. de MissΣes" permite-lhe decidir que alvos atingir primeiro, por exemplo. Cabe-lhe a si decidir se quer voar 
  745. alto e poupar combustível, ou baixo e evitar os radares inimigos.
  746.  
  747. Definirá as suas próprias tarefas ("Air Tasking Orders"), e irá executá-las com a sua capacidade táctica. 
  748. Melhor ainda, usando a infinidade de vistas de câmara de EF2000, com o seu novo movimento de efeito de 
  749. inércia, poderá assistir à acç╞o de formas nunca exploradas. Veja os A10 limparem os SAM antes da sua 
  750. entrada em cena. Aprecie os danos à medida que os F-15 bombardeiam alvos preciosos, enquanto você 
  751. vigia os mortíferos CAP russos.
  752.  
  753. Novos Parâmetros de Dificuldade
  754.  
  755. Depois de começar uma nova campanha, tem agora a possibilidade de escolher o grau de dificuldade da 
  756. campanha. O nível pode ir de 1 a 10, sendo 1 o equivalente a 'principiante', e o 10 para os 'Ases'. Para 
  757. além disso, há uma opç╞o para que a sua performance influencie o progresso da campanha.
  758.  
  759. Os parâmetros relativos ao grau de dificuldade s╞o globais, ou seja, n╞o pode fazer mudanças no jogo. A 
  760. performance do jogador é calculada usando uma média da pontuaç╞o das 4 últimas missΣes. Se o jogador 
  761. tem uma média de 70%, ent╞o a base de captura da campanha é definida de modo a dar essa vantagem. A 
  762. vantagem é proporcional ao valor acima de 70%.
  763.  
  764. Se a média do jogador é inferior a 30%, ent╞o a base de captura da campanha é definida a favor dos 
  765. russos. Do mesmo modo, quanto mais abaixo dos 30%, pior a desvantagem.
  766.  
  767. Para além disso, se ejectar e salvar o piloto em vez de se despenhar ou deixar-se abater, obtém uma 
  768. melhor pontuaç╞o de miss╞o.
  769.  
  770. P. 24
  771.  
  772. MAPA E BARRA DE FERRAMENTAS
  773.  
  774. Para além dos três mapas normais usados na Campanha, há um mapa topológico. Este é útil para planear 
  775. uma rota por pontos intermédios, de modo a seguir os vales, e camuflagens proporcionadas pelo terreno a 
  776. fim de evitar os radares inimigos. A tela do mapa também contém uma prática barra de ferramentas. Os 
  777. seus botΣes desempenham as seguintes funçΣes:
  778.  
  779. "MAP":    Este bot╞o alterna pelos quatro tipos de mapa.
  780.  
  781. "FLAGS":    Liga e desliga as bandeiras indicando a nacionalidade dos alvos.
  782.  
  783. "SAMs":    Ilumina a cobertura dos SAMs - útil para planificar rotas.
  784.  
  785. "EWR":    Afixa o aviso de radar "Early Warning Radar".
  786.  
  787. "FUEL":    Liga e desliga os ícones de reabastecedores da NATO. Só está disponível no planificador 
  788. de miss╞o.
  789.  
  790. "MAP MODE" ("ZOOM" ou "EDIT"): No modo "ZOOM", clicando no mapa com o Mouse faz aumentar ou 
  791. diminuir a ampliaç╞o.
  792.     No modo "EDIT", poderá mover os seus pontos de passagem na vista do mapa.
  793.  
  794. Observaç╞o: cada opç╞o da barra de ferramentas tem uma tecla de atalho, indicada pela letra maiúscula, 
  795. por exemplo, U para "fUel".
  796.  
  797. Novas telas de relatório
  798.  
  799. SUPER EF2000 agora tem relatórios mais aprofundados sobre TODOS os aviΣes da miss╞o. Agora poderá 
  800. ver que avi╞o conseguiu pontos ou inimigos abatidos, ou foi abatido pelo inimigo. Também se pode 
  801. encontrar o mesmo tipo de relatório na secç╞o de simulador.
  802.  
  803.  
  804. A barra de ferramentas dos mapas - tornando mais fácil o uso das características dos mapas.
  805.  
  806. P. 25
  807.  
  808. MENUS DO PLANIFICADOR DE MISSσES
  809.  
  810. No "Planificador Táctico de MissΣes" est╞o disponíveis os seguintes menus:
  811.  
  812. "Strike Type":    Para escolher um tipo de miss╞o e posiç╞o do alvo.
  813.  
  814. "Base":    Para escolher uma base de largada.
  815.  
  816. "Targets":    Para atribuir alvos diferentes a cada membro da esquadrilha.
  817.  
  818. "WP":    Editor de pontos de passagem ("waypoints") para planear a rota da miss╞o.
  819.  
  820. "ATC":    Controlo de tráfego aéreo, para determinar os tempos de largada e condiçΣes atmosféricas.
  821.  
  822. "Strike type" (Tipo de Ataque)
  823.  
  824. Esta tela é usado para escolher o tipo de miss╞o em que quer voar, e onde est╞o localizados os alvos 
  825. relevantes. Do lado esquerdo da tela está uma lista de tipos diferentes de missΣes, desde ataques a 
  826. campos de aviaç╞o e portos, até abatimentos de AWACS e reabastecedores.
  827.  
  828. Clicando num deles verá a localizaç╞o dos alvos disponíveis para cada tipo de miss╞o escolhida. Depois, 
  829. tudo o que tem a fazer é clicar no mapa para escolher que alvos pretende atacar. Em baixo à esquerda 
  830. está uma janela que lhe dá o estado de operacionalidade do alvo especificado e um valor. Isto indica o 
  831. número de vezes que o alvo foi atacado (quer por si quer por outrem).
  832.  
  833.  
  834. Voe nas missΣes tacticamente mais importantes - ou só os seus tipos preferidos.
  835.  
  836. P. 26
  837.  
  838. "Base" (Base)
  839.  
  840. Esta tela permite-lhe escolher uma base de largada e especificar a composiç╞o dos diferentes voos da 
  841. miss╞o. Sempre que clicar numa base no mapa, aparece informaç╞o sobre ela na janela à esquerda. 
  842. Escolha uma base com EuroFighters livres suficientes para a miss╞o (poderá até ser apenas um, se tiver 
  843. coragem para isso). Quando a guerra estiver em curso, poderá verificar que alguns EuroFighters 
  844. desaparecem das vulneráveis bases da linha da frente. Esta precauç╞o destina-se a assegurar que 
  845. sobrevivem os suficientes para continuar o combate.
  846.  
  847. Uma vez escolhida uma base, Pode escolher outros aviΣes para o acompanhar, cada um com um tipo 
  848. diferente de miss╞o que queira. Estes incluem "Strike 2", "Wild Weasel" e "Escort". Para atribuir um avi╞o a 
  849. um voo, clique num campo livre. Para retirar um avi╞o, clique novamente no campo agora iluminado. Pode 
  850. escolher o tipo de avi╞o que pretende que voe na miss╞o, por exemplo, F-22s como escolta. Note que o 
  851. número de campos disponíveis é de dezasseis, Pode atribuir um máximo de quatro aviΣes a cada voo.
  852.  
  853. Recomendamos-lhe vivamente que seleccione os aviΣes apropriados para cada tipo de miss╞o, porque a 
  854. AI calcula o sucesso da miss╞o conforme a adequaç╞o dos avi╞o à tarefa. Assim, n╞o é nada aconselhável 
  855. escolher, por exemplo, o A-10 como escolta numa miss╞o de ataque profundo; pelo contrário, um F-117 
  856. Nighthawk é uma excelente escolha adicional para um pacote de ataque, e um Tornado equipado com 
  857. "ALARM" é bom para as missΣes "Wild Weasel". Leia o manual original para obter pistas sobre a 
  858. adequaç╞o dos aviΣes ao perfil de cada miss╞o.
  859.  
  860. Observaç╞o: O jogador n╞o precisa de usar todos os EuroFighters livres; no entanto, cada voo diferente só 
  861. pode ter um máximo de quatro aviΣes. Para um jogo em rede, todos os jogadores têm de ter um avi╞o e 
  862. uma tarefa a desempenhar.
  863.  
  864.  
  865. Escolha os aviΣes acompanhantes.
  866.  
  867. P. 27
  868.  
  869. "Targets" (Alvos)
  870.  
  871. Nesta tela, obterá uma vista a 3D da área do alvo escolhido. ╖ esquerda está uma janela contendo todos 
  872. os alvos individuais da área. Clicando em qualquer um destes, fará a câmara voar para esse alvo em 
  873. particular. No canto inferior esquerdo, está uma janela que é usada para atribuir diferentes alvos a cada 
  874. membro da esquadrilha. Os ícones "Next" e "Prev" alternam pelos membros do ataque. O ícone "Assign" 
  875. atribui o alvo presentemente mostrado a esse jogador. "View" mostra-lhe o alvo que o jogador tem 
  876. designado.
  877.  
  878. Observaç╞o: Cada membro da equipa de ataque tem de ter um alvo.
  879.  
  880.  
  881. Atribua alvos individuais a cada avi╞o de ataque na sua miss╞o.
  882.  
  883. P. 28
  884.  
  885. "WP" (Pontos de passagem)
  886.  
  887. Esta tela permite ao jogador definir uma rota para a miss╞o através de pontos de passagem. Os pontos de 
  888. passagem s╞o colocados clicando no mapa. Para juntar um novo ponto de passagem basta clicar no mapa 
  889. com o bot╞o direito do Mouse. Se estiver sobre um ponto de passagem já existente, clique com o bot╞o 
  890. esquerdo do Mouse para o retirar.
  891.  
  892. Os pontos de passagem podem ser arrastados mantendo-os pressionados com o bot╞o esquerdo do 
  893. Mouse. Para inserir um ponto de passagem intermédio, clique numa das pequenas caixas vermelhas entre 
  894. cada par de pontos de passagem.
  895.  
  896. Na parte inferior esquerda da tela, verá uma janela que é usada para definir a altura de cada ponto de 
  897. passagem. Isto é feito clicando na caixa na altura pretendida para cada ponto de passagem. A altura real 
  898. pode ser vista na janela por cima. Por exemplo, "HEIGH 10450". Este valor também muda a altura de um 
  899. ponto de passagem no mapa quando é movido.
  900.  
  901.  
  902. Finalmente, os pilotos de EF2000 têm a flexibilidade suficiente para controlar a sua própria rota e tácticas.
  903.  
  904. P. 29
  905.  
  906. Se um ponto de passagem for arrastado para sobre a área de ataque, ele torna-se um triângulo vermelho, 
  907. definindo assim o ponto de passagem de ataque. Os pontos de passagem também podem ser arrastados 
  908. para sobre pontos de reabastecimento. Estes pontos s╞o mostrados com um círculo verde.
  909.  
  910. ╖ medida que o trajecto é definido, a janela de informaç╞o da rota vai sendo constantemente actualizada. 
  911. Ela mostra a velocidade para a realizaç╞o da rota, distância, e a duraç╞o do voo à velocidade actual.
  912.  
  913. Também há uma barra de combustível que dá ao jogador uma estimativa de quanto combustível é 
  914. necessário para efectuar a rota. Esta barra tem em conta a velocidade, distância e altura da rota, mas é 
  915. apenas uma indicaç╞o por alto da quantidade de combustível necessário.
  916.  
  917. Cada linha diagonal da barra de combustível representa um tanque externo de combustível. É portanto 
  918. possível calcular o número de tanques necessários para a rota. Observaç╞o: A estimativa de combustível 
  919. n╞o tem em conta o uso de pós-combust╞o.
  920.  
  921. Observaç╞o: Uma rota tem de ter um ponto de ataque atribuído e o ponto anterior tem de estar livre para 
  922. ser usado como ponto inicial, ou seja, o ponto anterior n╞o pode ser um ponto de reabastecimento ou de 
  923. largada.
  924.  
  925. ATC (controlo de tráfego aéreo)
  926.  
  927. A tela de controlo de tráfego aéreo permite ao jogador escolher a altura da largada para a miss╞o. Isto tem 
  928. em conta as condiçΣes atmosféricas e de luminosidade para cada determinada altura do dia.
  929.  
  930. O jogador pode agora clicar no bot╞o "FLY MISSION" para ir para a parte principal do jogo e voar a sua 
  931. recém criada miss╞o.
  932.  
  933.  
  934. Estude as condiçΣes atmosféricas, depois escolha a sua altura de largada.
  935.  
  936. P. 30
  937.  
  938. "Help" (Ajuda)
  939.  
  940. Há algumas limitaçΣes no "Planificador Táctico de MissΣes": por exemplo, n╞o pode clicar na tela de alvos 
  941. ("TARGETS") sem primeiro escolher um alvo. Em todos os casos como este, aparece uma caixa de aviso 
  942. que lhe diz porque é que uma determinada tarefa n╞o pode ser executada, e sugere-lhe soluçΣes para o 
  943. problema. Quando carrega no bot╞o "FLY MISSION", o "Planificador Táctico de MissΣes" verifica toda a 
  944. miss╞o e relata quaisquer erros e as suas soluçΣes.
  945.  
  946.  
  947. Se fizer um erro na planificaç╞o da miss╞o, SUPER EF2000 diz-lhe como o corrigir.
  948.  
  949. P. 31
  950.  
  951. COMBATE AA PERSONALIZADO
  952.  
  953. FAZENDO AS SUAS PRαPRIAS MISSσES DE COMBATE AR-AR
  954.  
  955. Personalizar o AR-AR
  956.  
  957. A secç╞o de personalizaç╞o do "Air-To-Air" (AR-AR) permite-lhe pôr em campo as suas aptidΣes de 
  958. combate directo contra uma diversidade de adversários; tanto aviΣes aliados como russos. A miss╞o em 
  959. que voar é completamente configurável e permite a pilotos de quaisquer capacidades encontrar um 
  960. confronto contra os "SMART PILOTS" de EF2000 com AI (Inteligência Artificial).
  961.  
  962. A opç╞o de AR-AR personalizado pode ser jogada no modo multi-jogador, com cada um dos jogadores 
  963. humanos a pilotarem EF2000s num dos voos.
  964.  
  965. Podem ser alterados os seguintes aspectos da sua miss╞o:
  966.  
  967. "#Planes"
  968.  
  969. Esta opç╞o permite-lhe definir o número de aviΣes presentes num voo. Para os voos inimigos, este número 
  970. pode ir de 1 a 16, e para os aliados de 1 a 8.
  971.  
  972. "Guns Only"
  973.  
  974. Seleccionando "Yes" retira os mísseis AA do voo seleccionado. Isto forçará todos os confrontos a serem 
  975. feitos ao alcance dos canhΣes.
  976. Esta opç╞o é particularmente útil para aqueles que gostam dos seus combates a curta distância e mais 
  977. 'aconchegados'.
  978.  
  979. "Allied Planes"
  980.  
  981. Este campo mostra informaç╞o sobre o voo aliado. Ele diz-lhe quantos aviΣes compΣem esse voo e as 
  982. armas carregadas. Seleccione este campo se quiser mudar os parâmetros do seu voo. Neste campo só 
  983. est╞o disponíveis EF2000s para voar.
  984.  
  985. "Enemy Planes"
  986.  
  987. Estes quatro campos para voos s╞o semelhantes ao campo "Allied Planes" Cada campo permite-lhe 
  988. seleccionar um tipo de avi╞o (n╞o apenas EF2000s), o número de aviΣes num voo e só armas AA ou 
  989. canhΣes. Qualquer campo que tenha 0 aviΣes será ignorado. Para seleccionar um tipo de avi╞o para cada 
  990. campo, clique na janela "Enemy Type".
  991.  
  992. "Location"
  993.  
  994. A secç╞o de personalizaç╞o do AR-AR permite-lhe seleccionar um de vários locais onde decorrer o seu 
  995. combate. É possível que ainda n╞o tenha visto alguns destes locais.
  996.  
  997. "Range"
  998.  
  999. As selecçΣes de alcance permitem-lhe especificar a distância inicial entre o seu voo e o da oposiç╞o. Isto é 
  1000. bastante útil para aperfeiçoar a sua técnica de combate BVR ("Beyond Visual Range" - Para Além do 
  1001. Alcance Visual).
  1002.  
  1003. "Time"
  1004.  
  1005. Este selecç╞o permite-lhe seleccionar a altura do dia em que o combate ocorre. A selecç╞o "Day" dá-lhe 
  1006. melhor visibilidade que as opçΣes "Twilight" (crepúsculo) ou "Night" (noite).
  1007.  
  1008. "Weather"
  1009.  
  1010. Este selecç╞o muda os efeitos das condiçΣes atmosféricas. Seleccionando "Good" dá-lhe uma boa 
  1011. visibilidade sem nuvens. "Fair" dá-lhe uma visibilidade e nuvens razoáveis. "Poor" dá pouca visibilidade e 
  1012. muita nebulosidade.
  1013.  
  1014. "Height"
  1015.  
  1016. Seleccione a altitude inicial de cada voo.
  1017.  
  1018. "Position"
  1019.  
  1020. Seleccione a posiç╞o inicial: "head to head" (frente a frente); "advantage" (você em perseguiç╞o do 
  1021. inimigo); ou "disadvantage" (o inimigo a persegui-lo).
  1022.  
  1023. P. 32
  1024.  
  1025. "Difficulty"
  1026.  
  1027. A selecç╞o do grau de dificuldade permite-lhe adaptar a sua miss╞o às suas capacidades. Há três níveis: 
  1028. "Rookie" (principiante), "Pro" (profissional) e "Top Gun" (ás). Os graus de dificuldade alteram a precis╞o das 
  1029. armas. Os níveis "Rookie" e "Pro" diminuem a precis╞o dos mísseis inimigos e aumentam as 
  1030. probabilidades dos mísseis do jogador atingirem o seu alvo. Se seleccionar "Top Gun", todos os mísseis 
  1031. far╞o a simulaç╞o de acordo com a realidade.
  1032.  
  1033. "Enemy Type"
  1034.  
  1035. É nesta secç╞o que selecciona o tipo de avi╞o com que o voo do inimigo estará equipado. O jogador pode 
  1036. escolher enfrentar aviΣes aliados bem como os operados pelos russos ou pelos países neutrais. Cada avi╞o 
  1037. tem características e capacidades particulares. Os pilotos mais inexperientes poder╞o preferir praticar 
  1038. contra aviΣes desarmados, como o IL-76 Mainstay ou o IL-78M Refueller, e depois tentar um caça de 
  1039. qualidade inferior, como o MiG-21. Os pilotos mais experientes poder╞o querer deitar a m╞o ao F-22 ou ao 
  1040. SU-35 só com canhΣes. Cada vez que selecciona um tipo de inimigo, aparece um modelo giratório do 
  1041. avi╞o na janela respectiva.
  1042. Depois de terminar de fazer as suas escolhas, seleccione "Accept" para ir para a tela de armamento e 
  1043. depois carregue em "Accept" mais uma vez para ir para a miss╞o.
  1044.  
  1045.  
  1046. Os menus de personalizaç╞o do combate AA
  1047.  
  1048. P. 33
  1049.  
  1050. COMBATE R╡PIDO MULTI-JOGADOR
  1051.  
  1052. "KING OF THE SKIES" MULTI-JOGADOR
  1053.  
  1054. Há três novas secçΣes no combate rápido multi-jogador. Elas s╞o
  1055.  
  1056. "Solo Play"
  1057. "Base Defense"
  1058. "Team Play"
  1059.  
  1060. "Solo Play" é semelhante ao conceito original de "King-of-the-Skies". Com efeito, é cada um por si. Cada 
  1061. jogador tem uma pontuaç╞o por abater e ser abatido. Por cada tiro bem sucedido, um piloto aumenta a sua 
  1062. pontuaç╞o. Se for abatido ou se despenhar, aumenta a pontuaç╞o das vezes que é abatido. Cada vez que 
  1063. alguém é abatido, aparece uma tabela com a pontuaç╞o de todos os jogadores.
  1064.  
  1065. "Base Defense" permite ao "server" escolher equipas e depois tentar atacar a pista da equipa adversária. 
  1066. Os pontos s╞o atribuídos pela destruiç╞o bem sucedida de qualquer edifício do complexo. Também há um 
  1067. grande bónus para a aterragem na pista inimiga. A aterragem é definida por fazer uma paragem completa e 
  1068. desligar os motores na pista. Podem-se marcar pontos adicionais atacando quaisquer alvos móveis dentro 
  1069. e em redor da base inimiga.
  1070.  
  1071. "Team Play" é basicamente o mesmo que a solo, mas o "server" pode seleccionar equipas para lutarem 
  1072. umas contra as outras.
  1073. Os pontos s╞o marcados pelos alvos abatidos, mas s╞o deduzidos por uma morte deliberada, por exemplo 
  1074. despenhar-se no solo. As duas equipas s╞o definidas como vermelha ("red") e verde ("green"), e há duas 
  1075. pistas a partir das quais começar. Abater aviΣes do mesmo lado custa pontos.
  1076.  
  1077. P. 34
  1078.  
  1079. DICAS PARA A CAMPANHA E JOGO EM REDE
  1080.  
  1081. USAR O COMANDO "RUNNING IN"
  1082.  
  1083. Acedido através da tecla TAB, o comando "running-in" é usado em missΣes "Strike", "Wild Weasel" e "Anti-
  1084. Ship", para ordenar aos seus Asas que ataquem o seu alvo.
  1085.  
  1086. MissΣes "Anti-Ship"
  1087.  
  1088. Ordene aos seus Asas que ataquem ("run-in") mesmo antes de o voo atingir o ponto IP (ponto inicial). Isto 
  1089. fará com que eles iniciem o seu padr╞o de ataque.
  1090.  
  1091. MissΣes "Wild Weasel"
  1092.  
  1093. A ordem "running-in" só aparecerá nas suas opçΣes de comando quando estiver nas proximidades do SAM 
  1094. ou quando um Asa relata "mud spike". Diga aos seus Asas para "run-in" e eles lançar╞o míssil Alarm contra 
  1095. o alvo.
  1096.  
  1097. MissΣes "Strike"
  1098.  
  1099. Estas missΣes s╞o semelhantes às missΣes "Anti-Ship", excepto pelo facto de o comando "running-in" ser 
  1100. emitido automaticamente ao atingir o IP.
  1101.  
  1102. Observaç╞o: Se um dos seus Asas for alvejado durante o ataque, a execuç╞o da ordem será interrompida 
  1103. e ele defender-se-á. Tem de ser emitido outro comando "running-in" para dizer ao seu Asa que recomece o 
  1104. ataque. Isto fará com que ele recomece o seu padr╞o de ataque.
  1105.  
  1106. P. 35
  1107.  
  1108. SOBREVIV╥NCIA
  1109.  
  1110. Por vezes poderá perguntar-se como é que o inimigo consegue descobri-lo a caminho do alvo. Mesmo com 
  1111. o seu DASS em 80 nm, poderá nunca ver um sinal, mas mesmo assim o inimigo intercepta o seu rumo. O 
  1112. motivo é que um AWACS inimigo está a vectorizar caças em relaç╞o a si. Os AWACS inimigos têm um 
  1113. alcance de 300 nm, por isso n╞o verá um sinal AWACS '6' Se estiver para além do alcance de 80 nm do 
  1114. DASS.
  1115.  
  1116. Quando está carregado com bombas, interceptar caças inimigos é procurar sarilhos. Para chegar ao alvo 
  1117. tem de usar JTIDS (se estiverem disponíveis) e calcular os 'buracos' nas defesas inimigas. Voe baixo para 
  1118. evitar o radar. Com as novas possibilidades de definiç╞o de pontos de passagem no planificador de 
  1119. missΣes, poderá definir o ponto ideal de passagem livre até ao alvo, e enfiar-se ardilosamente por entre os 
  1120. radares SAM do inimigo.
  1121.  
  1122. P. 36
  1123.  
  1124. COMBATE AR-AR
  1125.  
  1126. Com a campanha AI, verificará frequentemente que o combate AR-AR está desequilibrado a favor do 
  1127. inimigo, por isso precisa de boas tácticas para ganhar, ou pelo menos sobreviver.
  1128.  
  1129. Vamos ver um cenário de dois contra quatro: dois EuroFighters contra quatro SU-27 Flankers.
  1130.  
  1131. Quando o confronto começa a longa distância prepare-se. Vá para o lado direito do MFD e mude o piloto 
  1132. automático para "Throttle-only", e marque 50 kts. Depois, reactive o DASS e coloque-o em 80 nm ou 
  1133. menos se o inimigo estiver perto. Vá para o MFD do meio e desactive o mapa, pontos de passagem, itens 
  1134. do solo; ou seja, deixe visíveis apenas os alvos aéreos para obter uma melhor definiç╞o de imagem.
  1135.  
  1136. Certifique-se de que o radar está em "Autorange" (alcance automático), e vire em direcç╞o aos adversários. 
  1137. Depois de os captar no radar, atente na altitude deles. Se estiverem baixos, coloque-se a 10000 pés e fique 
  1138. aí. Se estiverem a 30000 pés, vá para essa altura com eles. Os seus mísseis precisam de toda a potência 
  1139. que tiverem, e n╞o quererá que eles tenham de subir para alcançar o alvo.
  1140.  
  1141. Se o inimigo estiver mais baixo que você, eles normalmente subir╞o ao seu encontro; pode usar o radar 
  1142. para cima e para baixo para os manter fixados.
  1143.  
  1144. Assim que tiver uma fixaç╞o com o S-225, ordene ao seu Asa que ataque; ignore os pedidos para atacar 
  1145. antes, caso contrário os mísseis ser╞o desperdiçados. Dê-lhe um alvo para "Fox One" e seleccione outro 
  1146. alvo para si próprio. Uma vez os dois mísseis a caminho, diga-lhe para se desviar para a esquerda ou para 
  1147. a direita, e vá para o lado contrário. Isto dividirá o inimigo, e reduzirá as capacidades dos mísseis deles o 
  1148. alvejarem como grupo.
  1149.  
  1150. Se o inimigo usar ECM, pode atravessá-lo voando em direcç╞o ao alvo. O seu radar conseguirá fixaçΣes 
  1151. intermitentes, e nessa altura pode disparar mísseis de alcance maior/médio para cada alvo. O X que 
  1152. aparece nas caixas de fixaç╞o do alvo informa-o que foi atribuído um míssil a esse alvo. Pode enviar mais 
  1153. mísseis para esse alvo para aumentar as probabilidades de sucesso (PK).
  1154.  
  1155. Evitar mísseis em aproximaç╞o
  1156.  
  1157. Se tiver mísseis guiados por radar a dirigirem-se para si, ligue o ECM e mude para F12, largue algum 
  1158. lastro, mude ligeiramente de rota e volte de novo à trajectória. Verifique o DASS para se certificar  de que o 
  1159. míssil foi ludibriado (um ponto amarelo a piscar significa que conseguiu; um ponto sólido significa que o 
  1160. míssil ainda está activo e a persegui-lo.)
  1161.  
  1162. Combates AR-AR de médio alcance
  1163.  
  1164. Dependendo do sucesso ou insucesso dos seus mísseis a longa distância, prepare-se para o combate a 
  1165. média e curta distância. N╞o faz muito sentido manter os AIM-120s. Depois de o inimigo estar muito perto, 
  1166. eles s╞o inúteis. Dispare o mais possível sobre cada alvo que conseguir fixar. Depois de esgotar os 
  1167. mísseis, mude para ASRAAM, deixe o ECM ligado, e prepare-se para combater com mísseis 
  1168. infravermelhos!
  1169.  
  1170. P. 37
  1171.  
  1172. Derrotar os mísseis IR
  1173.  
  1174. Os mísseis IR podem detectá-lo várias vezes, mesmo quando pensava que os tinha ludibriado! Use F12 e 
  1175. aprenda a usar pistas simples como os reflexos no pára-brisas, para se orientar em relaç╞o ao que se 
  1176. aproxima. Tem de usar técnicas de despiste para enganar estes mísseis IR. Quando o visor de fixaç╞o 
  1177. ("padlock") mostrar rastos de fumo do míssil, vire para ele, até que esteja no HUD; comece a largar 
  1178. foguetes e trave a fundo virando em simultâneo o mais possível para a esquerda ou para a direita. Nada de 
  1179. pós-combust╞o! Em seguida role invertido, entre num mergulho em G positivo e espere. Repita o exercício 
  1180. até que o inimigo esgote o seu abastecimento de mísseis. N╞o perca muita velocidade, ou n╞o conseguirá 
  1181. manobrar o suficiente e tornar-se-á assim um alvo fácil.
  1182.  
  1183. Dica: Se deixar o radar ligado, os seus ASRAAM dar╞o um sinal "shoot now" se fixar um inimigo durante 
  1184. estes movimentos. Se as probabilidades forem boas, dispare! Se o seu radar estiver desligado, o único 
  1185. sinal que obtém é o que está na caixa de detecç╞o, como um diamante. Por isso, mesmo que esteja numa 
  1186. posiç╞o comprometedora, pode sempre ripostar!
  1187.  
  1188. Combate a curta distância
  1189.  
  1190. Quando se trata de mísseis IR e canhΣes, use o piloto automático para se manter numa velocidade de 550 
  1191. kts. Quando n╞o usar a aceleraç╞o automática para manter a velocidade, o EuroFighter pode executar 
  1192. vários G elevados, viragens apertadas AoA, mas com uma tremenda perda de velocidade. Essa 
  1193. flexibilidade permite-lhe manobrar mais depressa que o adversário. No entanto, pode deixá-lo 'pendurado' 
  1194. numa posiç╞o difícil, altura em que deverá voltar a ligar a aceleraç╞o automática.
  1195.  
  1196. Fixar alvos no combate aéreo
  1197.  
  1198. Use a vista de fixaç╞o F2 para colocar os caças inimigos na zona do HUD, e depois mude para F1 (vis╞o 
  1199. total) para a matança. O novo canh╞o automático é mortífero a partir da posiç╞o '6 horas'. Se o inimigo 
  1200. estiver em melhor posiç╞o, um 'simples' yo-yo com um forte G há-de pô-lo novamente às seis horas do 
  1201. inimigo.
  1202.  
  1203. Atenç╞o: Se estiver na aceleraç╞o automática e receber um aviso de lançamento de um IR, desligue o 
  1204. piloto automático imediatamente! O mais provável seria a pós-combust╞o disparar quando tentasse evitar o 
  1205. míssil IR! A última coisa que há-de querer nesta altura é qualquer coisa mais quente que os foguetes que 
  1206. lançar.
  1207.  
  1208. P. 38
  1209.  
  1210. PERFIS DE MISS╟O DE ALTITUDE
  1211.  
  1212. Voar a baixo nível - 200 pés ou menos - a 450 kts ou mais gasta imenso combustível. A menos que seja 
  1213. muito habilidoso a disfarçar-se com o terreno, os caças inimigos podem mesmo assim encontrá-lo, porque 
  1214. os observadores terrestres avisam rapidamente os defensores. No entanto, se o seu JTIDS mostra apenas 
  1215. ameaças terrestres, o voo a baixa altitude pode mantê-lo livre dos SAM.
  1216.  
  1217. Em alternativa, considere a aproximaç╞o a grande altitude durante os primeiros 75% do seu trajecto para o 
  1218. alvo. A 30000 pés, o consumo de combustível é pequeno, a velocidade é alta, dando ao inimigo menos 
  1219. tempo para vectorizar a sua localizaç╞o. Também o manterá bem acima das defesas MANPAD e AAA.
  1220.  
  1221. Sobre o alvo s╞o os habituais cinco minutos de terror. O ECM está quase a 100% de eficácia contra os 
  1222. radares SAM, mas use a fixaç╞o de míssil (F12) de vez em quando, para se certificar de que n╞o está 
  1223. prestes a ser torrado.
  1224.  
  1225. Uma vez largadas as bombas, regresse a baixa altitude para evitar os SAM, depois suba para 30000 pés 
  1226. para se dirigir para casa a toda a velocidade. Isto poupará combustível, e estará preparada para combates 
  1227. AR-AR, caso eles aconteçam.
  1228.  
  1229. Arraste e largue os pontos de passagem e altitudes
  1230.  
  1231. P. 39
  1232.  
  1233. ESCOLHENDO OS ALVOS
  1234.  
  1235. No planeamento de campanhas, é feito um esforça considerável na escolha de alvos que tenham reflexos 
  1236. rápidos no esforço de guerra do inimigo. É por isso que alvos como aviΣes AWACS têm tanta prioridade. 
  1237. Após a Guerra Fria, os esquadrΣes E3 Sentry ficaram horrorizados quando souberam que qualquer coisa 
  1238. como quarenta caças da linha da frente russa estavam destinados à sua destruiç╞o numa única miss╞o!
  1239.  
  1240. Em alternativa, poderá querer preocupar-se apenas com um determinado tipo de miss╞o que seja a sua 
  1241. preferida. A escolha é consigo, mas alguns tipos de missΣes ser╞o mais difíceis que outros. Cabe-lhe a si 
  1242. descobrir!
  1243.  
  1244.  
  1245. AWACS seleccionados como alvo
  1246.  
  1247. P. 40
  1248.  
  1249. POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE PASSAGEM
  1250.  
  1251. Coloque os pontos de ingresso e de regresso com cuidado. Em ataques a baixa altitude, tente minimizar a 
  1252. exposiç╞o às defesas antiaéreas inimigas aparecendo de detrás de colinas ou montes, e depois 
  1253. mergulhando para cobertura o mais depressa possível. O piloto-automático pode ser bastante prático 
  1254. quando sentir que tem coisas demais a fazer, o perdeu 'o norte'. Saber que o piloto-automático o levará a 
  1255. bom porto é sempre reconfortante.
  1256.  
  1257. Embora raramente seja sensato re-atacar alvos, os mais valentes e talentosos poder╞o querer fazê-lo. 
  1258. Nesse caso, defina os seus pontos de passagem de forma a permitirem várias passagens sobre o alvo. 
  1259. Novamente, o piloto-automático pode ser útil se se desorientar.
  1260.  
  1261. Em campanha, use as opçΣes SAM e EWR na barra de ferramentas do mapa para traçar uma rota em 
  1262. redor da cobertura do radar inimigo. Poderá ter de voar um pouco mais, mas será mais seguro. Do mesmo 
  1263. modo, trace rotas que passem pela sua própria rede de defesa aérea, já que obterá uma protecç╞o 
  1264. adicional para o caso de ser perseguido por aviaç╞o inimiga.
  1265.  
  1266. Editor dos pontos de passagem
  1267.  
  1268. P. 41
  1269.  
  1270. ARMAR O SEU AVI╟O
  1271.  
  1272. Em campanha, tem agora a possibilidade de mudar o seu carregamento de armas (os carregamentos dos 
  1273. seus Asas mudar╞o em conformidade). Uma vez que muitas das missΣes s╞o relativamente longas, pense 
  1274. duas vezes antes de retirar os tanques removíveis. Em alternativa terá de encontrar reabastecedores para 
  1275. compensar. Se estiver numa miss╞o de ataque ("Strike"), tente evitar o combate aéreo a todo o custo, a fim 
  1276. de conservar combustível e atingir o objectivo. Se tiver de lutar, largue primeiro os seus tanques de 
  1277. combustível. Se a situaç╞o se tornar desesperada, só ent╞o deverá largar o seu carregamento Ar-Solo. 
  1278. Depois disso, bem pode voltar para casa. Mesmo que sobreviva, isso conta como uma vitória para o 
  1279. inimigo.
  1280.  
  1281. Para missΣes Ar-Ar, tente escolher "Sidewinders", que proporcionam combates mais desafiantes. Estes 
  1282. velhos mísseis AA têm melhores resultados disparados detrás, o que significa que terá de se esforçar mais 
  1283. para conseguir uma boa posiç╞o de disparo.
  1284.  
  1285.  
  1286. Numa campanha em rede, você selecciona armamentos para todo o voo.
  1287.  
  1288. P. 42
  1289.  
  1290. COMUNICAÇσES
  1291.  
  1292. Há duas opçΣes de comunicaçΣes com outros jogadores em SUPER EF2000. Estas s╞o Rede IPX e 
  1293. DirectP, que permite o uso de modems.
  1294.  
  1295. IPX
  1296.  
  1297. A rede IPX está documentada na Adenda no final deste manual. Por favor, consulte-a se quiser jogar 
  1298. através de uma rede IPX.
  1299.  
  1300. Observaç╞o: Se quiser jogar IPX no Windows 95, precisa de um solicitador 32-bit. Este está incluído na 
  1301. instalaç╞o de SUPER EF2000. Se n╞o tem a certeza quanto a instalar ou n╞o o solicitador, por favor 
  1302. consulte o gestor da sua rede.
  1303.  
  1304. DirectP
  1305.  
  1306. DirectP tem várias opçΣes de ligaç╞o a outras máquinas. Para cada uma destas opçΣes, o procedimento de 
  1307. configuraç╞o é o mesmo. Cada jogador deverá indicar o seu nome na caixa "name" situada no menu 
  1308. "Multiplay".
  1309.  
  1310. Um dos jogadores tem de ser o "server" (servidor). Isto é seleccionado clicando na caixa "server" até que 
  1311. apareça a palavra "YES"; todos os outros jogadores dever╞o ter "NO".
  1312.  
  1313. Uma vez definido o servidor, esse jogador controla a selecç╞o das missΣes.
  1314.  
  1315. O servidor tem ent╞o de seleccionar um serviço. Para o fazer, deverá clicar na caixa "service"; aparece 
  1316. ent╞o uma selecç╞o de serviços. Depois de seleccionar o serviço, deverá ser indicado o nome do jogo, o 
  1317. que pode ser feito clicando na caixa "game".
  1318.  
  1319. Depois de indicar o nome do jogo, o servidor deverá clicar em "start-up". Quando todos os jogadores se 
  1320. tiverem juntado, o servidor deverá clicar em "MAIN MENU", o que o levará para a tela principal onde a 
  1321. miss╞o pode ser criada como habitualmente.
  1322.  
  1323. Outros podem-se juntar ao jogo seleccionando primeiro o serviço que pretendem usar, e depois clicando na 
  1324. caixa "game". Após alguns segundos, aparece uma lista dos jogos. Os jogadores dever╞o ent╞o clicar num 
  1325. dos jogos e depois em "start-up". Se n╞o aparecer nenhum jogo, isso poderá significar que o servidor ainda 
  1326. n╞o iniciou o jogo. Nesse caso, o jogador deverá clicar novamente na caixa "game".
  1327. Se o jogo foi iniciado, o jogador verá uma lista dos outros jogadores ligados. Depois de todos os jogadores 
  1328. estarem no jogo, o servidor seleccionará a miss╞o a jogar.
  1329.  
  1330. Notas sobre o DirectP
  1331. Presentemente há três serviços fornecidos pelo DirectP. Eles s╞o "Winsock IPX", "Winsock TCP" e 
  1332. "Modem". "Winsock IPX" é 16 bits e n╞o necessita de um solicitador 32-bit instalado. "Winsock TCP" requer 
  1333. uma rede TCP/IP. "Modem" requer que a máquina 'cliente' ligue ao servidor. Na opç╞o "Modem", aparece 
  1334. uma caixa de diálogo quando é seleccionado "start-up". Isto pode ser visto clicando na Barra de Tarefas e 
  1335. seleccionando a caixa de diálogo. Por favor, veja a documentaç╞o do seu Modem e do Windows 95 para 
  1336. saber como utilizar o modem. Quando a ligaç╞o é estabelecida, a máquina servidora fará a selecç╞o da 
  1337. miss╞o conforme já descrito.
  1338.  
  1339. P. 43
  1340.  
  1341. FICHA TÉCNICA
  1342.  
  1343. Chris Bell - Garantia de Qualidade: testes
  1344. Chris Orton - Director de R&D
  1345. Carl Jackson - Garantia de Qualidade: testes
  1346. Derek Johnson - Codificador: Melhoramentos na interface, estatísticas e integraç╞o
  1347. Don Whiteford - Director de Produç╞o
  1348. Donna Chippendale - Artista Gráfico: imagens 3D e animaçΣes
  1349. Gary Chaffe - Garantia de Qualidade: testes
  1350. Iain Mcleod - Codificador: modem e código série
  1351. John Bradley - Gestor de Rede
  1352. John Knight - Garantia de Qualidade: testes
  1353. Jon Spencer - Testador Principal
  1354. Martin Kenwright - Director de Gest╞o
  1355. Michael Hocking - Chefe de AI: planificador de campanha e actualizaçΣes de campanha
  1356. Mike Burrows - R&D: Windows 95, Efeitos Sonoros
  1357. Nick Clarkson - RelaçΣes Públicas e Imprensa
  1358. Phil Owen - Garantia de Qualidade: testes
  1359. Roger Godfrey - Codificador: Instalaç╞o
  1360. Russel Payne - Director de Programaç╞o
  1361. Shaun Hollywood - Director Artístico: desenho da interface
  1362. Simon Livesey - Garantia de Qualidade: testes
  1363. Stephen Powell - Codificador: ActualizaçΣes ao EF2000 original
  1364. Steve Hunt - Codificador: Planificador de MissΣes, "Smartviews"
  1365. Steve Monks - Codificador Principal
  1366. Tim Johnson - Produtor: Gest╞o do Projecto e documentaç╞o
  1367. Tony Buckley - Gestor de Qualidade: Testes, Avaliaç╞o de Qualidade e apoio técnico
  1368. Ray Purvis - ContribuiçΣes adicionais para o manual
  1369. Hugo Pinto - Traduç╞o do manual para português
  1370.  
  1371. E muito agradecidos a todos os outros nossos
  1372. Testadores Beta /    /... vocês sabem que s╞o.
  1373.  
  1374. P. 45
  1375.  
  1376. EF2000 - ADENDA
  1377.  
  1378. GUIA DE INSTALAÇ╟O
  1379.  
  1380. A informaç╞o mais actualizada sobre aspectos como a instalaç╞o está incluída aqui, e pretende completar 
  1381. a informaç╞o dada no manual. Encontrará informaç╞o de última hora nos arquivos "README" no CD-ROM.
  1382.  
  1383. Guia de Instalaç╞o
  1384.  
  1385. O programa de instalaç╞o de EF2000 é muito fácil de usar. No entanto, antes de começar, certifique-se de 
  1386. que tem uma driver VESA SVGA carregada no seu sistema. Algumas placas mais recentes têm-na 
  1387. incluída, mas as mais antigas precisam de uma driver. As drivers s╞o habitualmente fornecidas com a 
  1388. placa, embora as últimas versΣes se encontrem disponíveis através das BBSs. Se n╞o tem drivers e a sua 
  1389. placa n╞o tem suporte para VESA, o sistema UniVBE auto-detectará a maior parte dos tipos de placa de 
  1390. vídeo, e carregará a driver relevante se estiver disponível.
  1391.  
  1392. Passo 1. Instalaç╞o dos Dados
  1393.  
  1394. 1. Introduza o seu CD de EF2000 na sua drive de CD-ROM.
  1395.  
  1396. 2. Vá para a linha de comando do DOS ("MS-DOS Prompt"), mude para a sua drive de CD-ROM e escreva 
  1397. INSTALL (por exemplo: C:\D: e depois D:\INSTALL).
  1398.  
  1399. 3. Ser-lhe-á perguntado se quer a instalaç╞o parcial ou completa. A instalaç╞o parcial usa cerca de 7 MB 
  1400. de espaço no disco rígido para os arquivos do programa e cerca de 20 MB para um "swap file", e usa o CD-
  1401. ROM para aceder aos dados durante o jogo. A instalaç╞o completa carrega todo o conteúdo do CD-ROM 
  1402. para o seu disco rígido e requer cerca de 60 MB de espaço no disco rígido. Depois de uma instalaç╞o 
  1403. completa, continuará a precisar do CD para aceder a EF2000. Para o ajudar a decidir o tipo de instalaç╞o a 
  1404. escolher, leia a secç╞o chamada "Rapidez e Eficiência".
  1405.  
  1406. 4. Ser-lhe-á perguntado qual a drive em que os dados dever╞o ser instalados (verifique primeiro se tem 
  1407. espaço suficiente).
  1408.  
  1409. 5. Carregue em ENTER para instalar e espere enquanto os arquivos relevantes s╞o transferidos.
  1410.  
  1411. 6. Quando a instalaç╞o estiver completa, carregue em ENTER para aceder ao Menu de Configuraç╞o 
  1412. ("Configuration Main Menu").
  1413.  
  1414. Passo 2. Preferências
  1415.  
  1416. Se sair sem querer do programa de configuraç╞o, ou quiser alterar posteriormente os parâmetros, ele pode 
  1417. ser acedido a partir do directório de EF2000 escrevendo CONFIG e depois carregando em ENTER.
  1418.  
  1419. Use TAB, as setas ou o Mouse para seleccionar as preferências, que s╞o as seguintes:
  1420.  
  1421. "RESOLUTION": Permite-lhe seleccionar a resoluç╞o de imagem a 320x200 ou 640x400.
  1422.  
  1423. "DETAIL": Permite-lhe seleccionar o nível de pormenores das imagens.
  1424.  
  1425. "CONTROL": Escolha o Joystick ou o teclado como controladores.
  1426.  
  1427. "SFX": Liga e desliga os efeitos sonoros.
  1428.  
  1429. P. 46
  1430.  
  1431. "SPEECH": Liga e desliga as mensagens vocais.
  1432.  
  1433. "MUSIC": Permite-lhe desligar a música, escolher música MIDI ou de CD.
  1434.  
  1435. Passo 3. Configuraç╞o do Capacete VR
  1436.  
  1437. EF2000 é totalmente compatível com vários capacetes VR, incluindo o "Forte VFX-1" e os óculos "Virtual 
  1438. IO". Há várias teclas especiais para os capacetes:
  1439.  
  1440. ALT+F1: Vista do capacete VR
  1441. ALT+F5: Centrar capacete VR
  1442. ALT+F7: Diminuir a correcç╞o 'Gamma'
  1443. ALT+F8: Aumentar a correcç╞o 'Gamma'
  1444.  
  1445. A correcç╞o 'Gamma' permite corrigir algumas inconsistências de cores.
  1446.  
  1447. Passo 4: Instalaç╞o de Drivers de Som
  1448.  
  1449. Em seguida precisa de aceder ao utilitário de configuraç╞o do som.
  1450.  
  1451. 1. Seleccione "Choose MIDI and digital-audio drivers".
  1452.  
  1453. 2. Usando as teclas com setas ou TAB, escolha "Select and configure MIDI music drivers".
  1454.  
  1455. 3. Seleccione a sua placa de som na lista e carregue em ENTER.
  1456.  
  1457. 4. Sugerimo-lhe que deixe o software fazer a auto-configuraç╞o da sua placa de som. Ilumine "auto-
  1458. configuration" e carregue em ENTER. Se n╞o resultar, regresse ao DOS, reentre no programa, e defina os 
  1459. parâmetros manualmente.
  1460.  
  1461. 5. Repita o mesmo processo para "digital audio".
  1462.  
  1463. 6. Quando terminar carregue em "DONE".
  1464.  
  1465. Passo 5. Configuraç╞o do Joystick
  1466.  
  1467. 1. Seleccione o comando apropriado do menu de configuraç╞o.
  1468.  
  1469. 2. Siga as instruçΣes que forem aparecendo na tela. Pode responder à maior parte carregando em Y para 
  1470. sim ou N para n╞o.
  1471.  
  1472. 3. Carregue em "SAVE".
  1473.  
  1474. Passo 6. Diagnósticos
  1475.  
  1476. Estes testes dever╞o determinar se a sua instalaç╞o foi ou n╞o bem sucedida. Por favor, tome nota de 
  1477. quaisquer falhas detectadas.
  1478.  
  1479. P. 47
  1480.  
  1481. INSTALAÇ╟O COM O WINDOWS 95
  1482.  
  1483. EF2000 só funcionará numa sess╞o totalmente DOS. Isto pode ser obtido começando o Windows 95 e 
  1484. depois carregando no bot╞o "Start" seguido de "Shut Down", e depois escolher recomeçar no modo DOS. 
  1485. Se fez a actualizaç╞o a partir de uma vers╞o anterior do Windows, pode carregar em F4 enquanto carrega 
  1486. o Windows 95.
  1487. ATENÇ╟O. O Windows 95 pode n╞o ter instalado as drivers de CD-ROM e do Mouse para o DOS, por isso 
  1488. poderá ter de as instalar primeiro numa sess╞o DOS, certificando-se de que no CONFIG.SYS e no 
  1489. AUTOEXEC.BAT est╞o as linhas correctas. Feito isso, siga o procedimento de instalaç╞o de EF2000.
  1490.  
  1491. Se tiver dificuldades na instalaç╞o do CD-ROM numa sess╞o DOS, sugerimo-lhe que faça uma instalaç╞o 
  1492. total no disco rígido a partir do Windows 95. Para o fazer, comece o Windows 95, carregue no bot╞o "Start" 
  1493. e carregue em "Run1/4". Depois escreva a letra correspondente à sua drive de CD-ROM seguida de dois 
  1494. pontos e "INSTALL" (por exemplo, D:INSTALL). Depois de instalar o jogo, mude para o DOS, mude para o 
  1495. directório onde EF2000 está instalado, e escreva "CONFIG" Depois siga o procedimento de instalaç╞o de 
  1496. EF2000.
  1497.  
  1498. O Menu de Configuraç╞o Durante o Voo
  1499.  
  1500. Quando estiver numa sess╞o de voo de EF2000, pode aceder a um menu especial de configuraç╞o:
  1501.  
  1502. "CONTROLS": Escolha o Joystick ou o teclado como controladores.
  1503.  
  1504. "SFX": Liga e desliga os efeitos sonoros.
  1505.  
  1506. "SPEECH": Liga e desliga as mensagens vocais.
  1507.  
  1508. "MUSIC": Permite-lhe desligar a música, escolher música MIDI ou de CD.
  1509.  
  1510. "CD CONTROLS": Permite-lhe mudar de pista do CD.
  1511.  
  1512. "JOYSTICK SCALE": Determina a sensibilidade do seu Joystick.
  1513.  
  1514. "SFX VOLUME": Regula o volume de som dos efeitos sonoros.
  1515.  
  1516. "MIDI VOLUME": Regula o volume de som da música MIDI.
  1517.  
  1518. Observaç╞o: O volume do CD pode ser regulado através do software fornecido com a sua placa de som, ou 
  1519. através do próprio controlo do CD.
  1520.  
  1521. "WORLD DETAIL": Determina os pormenores da imagem.
  1522.  
  1523. "G-EFFECTS": Liga e desliga os efeitos de desmaio e tontura.
  1524.  
  1525. "GEAR DAMAGE": liga e desliga o trem de aterragem como indestrutível.
  1526.  
  1527. "PILOT AIDS": Liga a sobreposiç╞o de radar e DASS no modo HUD, e fornece setas de orientaç╞o.
  1528.  
  1529. "EXIT OPTIONS": Permite-lhe terminar a miss╞o e voltar à interface, voltar ao jogo ou sair para o DOS.
  1530.  
  1531. P. 48
  1532.  
  1533. A CAMPANHA - EXTRAS
  1534.  
  1535. Vários pormenores relativos à Campanha n╞o est╞o abrangidos pelo manual. S╞o agora descritos.
  1536.  
  1537. GRAVAÇ╟O AUTOM╡TICA: A Campanha é gravada automaticamente no fim de cada miss╞o ou período 
  1538. de 8 horas. Quando reentra numa Campanha, ser-lhe-á perguntado se quer voltar ao jogo gravado 
  1539. anteriormente. Observaç╞o: só uma Campanha pode ser gravada.
  1540.  
  1541. AMPLIAÇ╟O DO MAPA: Coloque o cursor do Mouse sobre o mapa de campanha e clique com o bot╞o 
  1542. esquerdo para ampliar. Clique com o bot╞o direito do Mouse para a funç╞o inversa.
  1543.  
  1544. ╓CONES DE ALVO: Os tipos de alvos s╞o representados por ícones na opç╞o "MAP".
  1545.  
  1546. "CAP" (S╓MBOLO DE PATRULHAS AÉREAS DE COMBATE): Uma "CAP" ("Combat Air Patrol") inclui dois 
  1547. ou mais aviΣes com o mesmo alvo. No mapa s╞o representados por pequenas cruzes.
  1548.  
  1549. S╓MBOLO DE PACOTES DE ATAQUE: Grandes triângulos no mapa representam 'pacotes' de aviΣes com 
  1550. objectivos específicos.
  1551.  
  1552. S╓MBOLO DE AWACS:  AWACs ("Airborne Early Warning Aircraft") s╞o representados por um triângulo 
  1553. atravessado por uma linha.
  1554.  
  1555. S╓MBOLO DE COMBATE AÉREO E ATAQUES TERRESTRES: ExplosΣes no mapa representam ataques 
  1556. terrestres, abatimentos por SAMs, e combate aéreo.
  1557.  
  1558. S╓MBOLO DE BASE CAPTURADA: Quando uma base é capturada, a sua cor muda para a dos seus novos 
  1559. proprietários.
  1560.  
  1561. VER 8 HORAS: Quando selecciona "view 8 hours", também tem a possibilidade de iluminar voos 
  1562. individuais e os seus pontos de passagem.
  1563.  
  1564. REABASTECIMENTO E SALTAR O TEMPO: Quando salta o tempo, poderá ser levado de um ponto de 
  1565. passagem para próximo de um reabastecedor. Tem ent╞o de escolher reabastecer ou, se quiser 
  1566. novamente saltar o tempo, voltará à sua rota dos pontos de passagem.
  1567.  
  1568. P. 49
  1569.  
  1570. PARTICULARIDADES E DICAS
  1571.  
  1572. Ouvindo a Sua Própria Música de CD
  1573.  
  1574. Uma vez carregada uma miss╞o, aceda ao menu de configuraç╞o carregando na tecla (') e coloque o seu 
  1575. próprio CD audio na drive de CD-ROM. Depois use as opçΣes de CD audio para seleccionar a pista que 
  1576. quer ouvir e volte ao jogo.
  1577.  
  1578. Rapidez e Eficiência
  1579.  
  1580. Para máquinas com as especificaçΣes mínimas (486 DX2 66MHz) há uma série de funçΣes que podem ser 
  1581. reguladas para melhorar a velocidade e fluidez das imagens. Em primeiro lugar, certifique-se de que o 
  1582. programa está na resoluç╞o 320x200. Se n╞o tiver a certeza, carregue em ALT+R durante o voo numa 
  1583. miss╞o para mudar a resoluç╞o. Depois regule o nível de pormenores com ALT+D. Também pode poupar 
  1584. memória se n╞o carregar as drivers de som e música durante a configuraç╞o inicial do jogo.
  1585.  
  1586. O modo SVGA é melhor em máquinas Pentium (90 MHz ou superior). Neste modo, a qualidade das 
  1587. imagens é melhor do que em alguns simuladores militares.
  1588.  
  1589. Desligar o cockpit virtual (carregando em F1) também aumenta a rapidez e a fluidez das imagens. A 
  1590. resposta do Joystick pode ser melhorada acedendo ao menu de configuraç╞o carregando na tecla ('), e 
  1591. colocando a sensibilidade do Joystick no máximo (o extremo direito da escala). Também há três níveis de 
  1592. pormenores: "low" permite maior rapidez.
  1593.  
  1594. EF2000 inclui sons e texturas de alta qualidade, e em máquinas de 8 MB acederá ao 'swap file' de tempos 
  1595. a tempos para carregar dados. Desligando os efeitos sonoros reduz a necessidade de acesso ao disco 
  1596. rígido. Em alternativa, aumente a memória do seu computador: 16 MB é o ideal.
  1597.  
  1598. Drives de CD-ROM de velocidade normal também aumentam o tempo de carregamento. Este problema 
  1599. pode ser resolvido fazendo uma instalaç╞o completa (no disco rígido) ou mudando para uma drive de CD-
  1600. ROM mais rápida. Observaç╞o: carregar a partir do disco rígido é quase sempre mais rápido do que a partir 
  1601. de qualquer drive de CD-ROM.
  1602.  
  1603. Acesso Rápido ao Menu
  1604.  
  1605. No Menu Principal, só tem de carregar na tecla com a inicial da cada título de menu (por exemplo, S para 
  1606. "Simulator"). O "Quick Combat" é acedido através da tecla ENTER.
  1607.  
  1608. Acesso Rápido ao MDF
  1609.  
  1610. Para ter acesso imediato as telas MDF, carregue em ALT+Z, e novamente para reverter o efeito.
  1611.  
  1612. Teclas de Piloto-Automático
  1613.  
  1614. Pode regular a velocidade do piloto-automático com as teclas + e - sem ver o MFD. As teclas de cursor 
  1615. (com setas) para a esquerda e para a direita também afectam a direcç╞o da vis╞o, e as setas para cima e 
  1616. para baixo regulam a altitude.
  1617.  
  1618. Desligar o Nivelador Automático
  1619.  
  1620. Para o fazer, carregue na tecla L. Quando estiver na tela do piloto-automático, tem de carregar novamente 
  1621. na tecla do modo Piloto-Automático no MFD para reactivar essa funç╞o.
  1622.  
  1623. P. 50
  1624.  
  1625. Seguir Mísseis
  1626.  
  1627. O lançamento de um míssil dentro do alcance do seu avi╞o fará as vistas F2 a F10 fixarem o míssil, 
  1628. ajudando-o a evitá-lo.
  1629.  
  1630. Protecç╞o do Trem de Aterragem
  1631.  
  1632. O avi╞o n╞o o deixará baixar o trem de aterragem acima de 300 nós. Inversamente, se exceder os 300 nós 
  1633. com o trem de aterragem em baixo, o avi╞o recolhe-o automaticamente.
  1634.  
  1635. Controladores
  1636.  
  1637. A alavanca F-15 da Suncom foi-nos enviada um pouco tarde para ser incluída neste manual, mas foi 
  1638. testada e aprovada pela DID para o uso com EF2000.
  1639.  
  1640. Pedais de Direcç╞o
  1641.  
  1642. No verdadeiro EuroFighter, os lemes s╞o redundantes, excepto em regimes muito baixos (por exemplo, na 
  1643. aterragem). A eficácia do leme n╞o pode ser comparada com os aviΣes convencionais com um sistema 
  1644. mecânico de controlo do voo. No entanto, está incluída a calibragem dos pedais de leme na calibragem do 
  1645. Joystick.
  1646.  
  1647. Arquivos ThrustMaster
  1648.  
  1649. Os arquivos ThrustMaster de configuraç╞o ThrustMaster podem ser encontrados no directório TMASTER 
  1650. no CD-ROM de EF2000.
  1651.  
  1652. Recalibragem do Joystick no Jogo
  1653.  
  1654. Para restaurar os seus controladores na posiç╞o central durante o jogo, carregue em ALT+C.
  1655.  
  1656. Reabastecimento
  1657.  
  1658. Quando tentar reabastecer, por favor tenha em consideraç╞o o seguinte:
  1659.  
  1660. Se n╞o houver resposta a um pedido de reabastecimento, o tanque está fora de alcance (um raio de 30 
  1661. milhas). Voe em direcç╞o ao marcador do compasso, ou use a funç╞o "Autotracking" do Piloto-Automático 
  1662. enquanto usa o reabastecedor do modo HUD.
  1663.  
  1664. Se receber a mensagem "Negative, hold off", há um reabastecedor ao alcance mas sem tomadas 
  1665. disponíveis. Nesse caso, vá tentando até haver uma tomada livre.
  1666.  
  1667. A mensagem "Clear to Join" significa que lhe foi atribuída uma tomada, mas n╞o necessariamente uma 
  1668. mangueira. Tem de esperar pela autorizaç╞o de se ligar com uma mangueira, caso contrário o 
  1669. reabastecimento n╞o começará.
  1670.  
  1671. A mensagem "Move astern the left/right hose" indica que há uma mangueira livre. Nesse caso, só se pode 
  1672. ligar com a mangueira atribuída.
  1673.  
  1674. Mudar as Telas Multi-FunçΣes
  1675.  
  1676. Para mudar de telas usando o Mouse, desloque o cursor para a orla da tela e clique com o bot╞o esquerdo 
  1677. do Mouse.
  1678.  
  1679. P. 51
  1680.  
  1681. INSTALAÇ╟O DE EF2000 PARA JOGAR EM REDE
  1682.  
  1683. Para jogar em rede, cada PC participante tem de ter instalada uma cópia do jogo. Também é necessário ter 
  1684. as drivers apropriadas de placa de rede em cada máquina. As drivers IPX s╞o fornecidas com o Novell 
  1685. Netware, Novell Personal Netware e outros programas de rede. EF2000 também funcionará numa rede par-
  1686. a-par, sem servidor. Esta é a melhor forma de ligaç╞o, porque n╞o há outro tráfego de rede a competir.
  1687.  
  1688. Passo 1
  1689.  
  1690. Primeiro precisa de atribuir uma tomada ("socket") de rede. A tomada é usada por EF2000 para encontrar 
  1691. outras máquinas a executarem a simulaç╞o. Terá de falar com o seu administrador de rede sobre isto. Uma 
  1692. vez escolhida o número da tomada de rede, este tem de ser indicado em todas as máquinas que v╞o 
  1693. participar no jogo. Numa rede sem servidor, qualquer número de tomada que n╞o seja 0 pode ser usada. 
  1694. Os números de tomada s╞o hexadecimais, e pode usar as letras A a F para além dos algarismos 0 a 9. Em 
  1695. alternativa, o jogador servidor pode carregar em "Request socket from the network server", que atribui 
  1696. ent╞o automaticamente um número de tomada. Todos os outros jogadores têm de usar este número de 
  1697. tomada.
  1698.  
  1699. IMPORTANTE: as tomadas s╞o usadas por muitas aplicaçΣes de rede, e é possível que haja conflitos com 
  1700. outras aplicaçΣes em redes grandes. Confirme sempre com o seu administrador de rede antes de tentar 
  1701. começar um jogo em rede. A DID Ltd e a Ocean n╞o aceitam qualquer responsabilidade por qualquer perda 
  1702. de dados resultantes de conflitos de rede.
  1703.  
  1704. Passo 2
  1705.  
  1706. Para permitir várias sessΣes simultâneas de jogo em rede quando só há uma tomada disponível, têm de 
  1707. ser seleccionados números de canais diferentes para cada sess╞o. Por exemplo, numa sess╞o todos os 
  1708. jogadores usam o canal 10, enquanto noutra todos usam o canal 15. No entanto, é sempre preferível usar 
  1709. números de tomada diferentes em vez de canais diferentes, sempre que possível.
  1710.  
  1711. Passo 3
  1712.  
  1713. Um jogador tem de ser designado como "server" (servidor). É preferível usar a máquina mais rápida para 
  1714. este fim.
  1715.  
  1716. Passo 4
  1717.  
  1718. Todos os jogadores têm de se certificar de que as drivers IPX est╞o carregadas, e depois executar EF2000.
  1719.  
  1720. Passo 5
  1721.  
  1722. Cada jogador deverá seleccionar "MultiPlay".
  1723.  
  1724. Passo 6
  1725.  
  1726. O jogador cuja máquina é o servidor deverá verificar se no campo "Server" aparece "YES"; todos os outros 
  1727. dever╞o ter "NO".
  1728.  
  1729. Passo 7
  1730.  
  1731. Cada jogador deverá ent╞o verificar se o número de canal é aquele que tinha sido combinado.
  1732.  
  1733. Passo 8
  1734.  
  1735. Cada jogador deverá ent╞o verificar se o número de tomada é aquele que tinha sido combinado.
  1736.  
  1737. P. 52
  1738.  
  1739. Passo 9
  1740.  
  1741. Cada jogador deverá ent╞o verificar se o campo para o nome está correcto, bem como o "call-sign" 
  1742. individual. Estes nomes aparecem às caixas de detecç╞o de alvos, para ajudar a identificaç╞o.
  1743.  
  1744. Passo 10
  1745.  
  1746. O servidor deverá ent╞o clicar em "Listen" para aguardar que os outros jogadores se juntem, e todos os 
  1747. outros dever╞o clicar em "Join Network".
  1748.  
  1749. Passo 11
  1750.  
  1751. Quando o servidor tiver na sua lista todos os jogadores, deverá escolher no Menu Principal o tipo de jogo 
  1752. pretendido.
  1753.  
  1754. Quando o jogo tiver sido seleccionado, aparece uma mensagem em cada máquina, e a miss╞o começa a 
  1755. carregar. Quando terminar o carregamento da miss╞o em todas as máquinas, o jogo começa. Se houver 
  1756. algum problema durante a transmiss╞o  dos dados da miss╞o para os outros jogadores, é possível voltar a 
  1757. tela "MultiPlay" clicando em ABORT. Isto restabelece as comunicaçΣes. Se o servidor clicar em "Reset 
  1758. Network", os sistemas de comunicaç╞o por rede de todos ser╞o restabelecidos. Durante a transmiss╞o da 
  1759. miss╞o, o servidor verá os números dos jogadores iluminarem-se se esses jogadores n╞o estiverem a 
  1760. responder.
  1761.  
  1762. Segmentos em Redes Grandes
  1763.  
  1764. A fim de ligar diferentes segmentos do jogo em rede, os jogadores dever╞o clicar no ícone "Segments" para 
  1765. abrir uma sub-janela na qual  podem indicar até quatro números de 8 dígitos (hexadecimais) de segmento 
  1766. de rede. Estes têm de corresponder a todos os segmentos que est╞o ligados. Enviar dados para outros 
  1767. segmentos implica trabalho para o servidor de rede (n╞o o servidor do jogo), Que tem de deslocar dados de 
  1768. um segmento para outro. Isto poderá provocar atrasos na transferência de dados e tornar a rede mais lenta 
  1769. para outros utilizadores.
  1770.  
  1771. Sobre os Jogos em Rede
  1772.  
  1773. Quando o servidor do jogo clica em "Quick Combat", dá início ao torneio "King of the Skies", no qual todos 
  1774. os oito jogadores se enfrentam uns aos outros numa zona de batalha livre. Antes de jogar, pode escolher 
  1775. jogar em equipas, ou individualmente - a escolha é sua. Tanto o combustível como as armas s╞o limitados. 
  1776. Terá de aterrar a fim de se reabastecer de ambos; tocar no solo é o suficiente para este efeito.
  1777.  
  1778. Se as missΣes do simulador n╞o forem capazes de lidar com o número de jogadores, eles n╞o aparecem 
  1779. no menu. Sugerimo-lhe que limite as missΣes a quatro jogadores.
  1780.  
  1781. Observaç╞o: Em missΣes em rede, o líder é responsável pela determinaç╞o dos pontos de passagem. Os 
  1782. outros jogadores podem regular a velocidade e direcç╞o até cada ponto de passagem.
  1783.  
  1784. Recusa de Responsabilidades em Placas de Rede "Winbond"
  1785.  
  1786. Quando testámos a vers╞o em rede de EF2000, a placa Ethernet Winbond WBPLUS provocou distúrbios 
  1787. nos dados, corrompendo assim o jogo em rede. Infelizmente, na altura da publicaç╞o do jogo o problema 
  1788. n╞o estava resolvido. Assim, n╞o garantimos resultados satisfatórios com esta placa, por enquanto.
  1789.  
  1790.  
  1791. CRÉDITOS
  1792.  
  1793. Chris Bell - QA: Testes
  1794. Chris Orton - Director da R&D
  1795. Carl Jackson - QA: Testes 
  1796. Derek Johnson - Coder: GUI: Melhoramentos, Estatísticas e Integraç╞o
  1797. Don Whiteford - Director de Produç╞o
  1798. Donna Chippendale - Artista Gráfico: interpretaç╞o de imagens e animaçΣes em 3D .
  1799. Gary Chaffe - QA: Testes
  1800. Ialn Mcleod - Coder: modem e serial code
  1801. John Bradley -Gestor de rede(network)
  1802. John Knight - QA: Testes
  1803. John Spencer - Verificador Principal
  1804. Martin Kenwright - Director Geral
  1805. Michael Hocking - Chefe de Al: Autor do plano da Miss╞o e actualizaç╞o da campanha
  1806. Mike Burrows - R&D: Win 95, Cool F/X
  1807. Nick Clarkson  - PR & Gestor dos Media
  1808. Phill Owen - QA: Testes
  1809. Roger Godfrey - Coder: Instalaç╞o
  1810. Russel Payne - Director de Programaç╞o
  1811. Shaun Hollywood - Director artístico: GUI design
  1812. Simon Livesey - QA: Testes
  1813. Stephen Powell - Coder: Arranjo do  EF2000 original
  1814. Steve Hunt: Coder: Autor do plano da Miss╞o, Smar
  1815. Steve Monks - Coder principal
  1816. Tim Johnson - Produtor: gest╞o e documentaç╞o de projecto 
  1817. Tony Buckley  -Gestor de  Qualidade: Ensaio, avaliaç╞o de qualidade e apoio técnico.
  1818. Ray Purvis - Contribuiç╞o para manual adicional 
  1819.  
  1820. E um agradecimento especial a todos os nossos ensaiadores Beta 1/4 Vocês sabem quem s╞o.
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.